Sacerdote Disciplina/Holy/Shadow


1-Habilidades


Ahora con el parche 5.2 el abanico del Disciplina se ha visto reducido y las prioridades son otras al 5.1.


Sanaciones


Penitencia: Esta cura es muy barata, con glifo la podemos usar en movimiento, tiene un Cd de 9 segundos. Es recomendable tenerla siempre en CD.

Sanar: La cura barata, un casteo largo pero para momentos de poco daño es útil usarla.

Sanación Superior: Esta es la cura ''tocha'', el casteo es el mismo que Sanar, es una buena cura para momentos de gran daño.

Sanación Relámpago: Esta cura es simplemente de urgencia, no es recomendable spamearla, pues volará el mana. La sanación es inferior que Sanación Superior, el casteo es corto, pero el coste elevado.

Renovar: Este Dot ha sido mejorado en MOP, tiene buenos ticks, en tanques o dps para topear la vida puede ser útil. Cuesta poca mana.

Punición (contrición ): La sanación de punición a nuestros compañeros es aleatoria, cuesta poco mana, casteo rápido y una buena cura.

Fuego Sagrado (contrición ): La sanación de Fuego Sagrado a nuestros compañeros es aleatoria como punición, pero la sanación esta muy bien.

Deja un dot que sana.

Rezo de sanación: Rezo de sanación es la única cura en grupo que tenemos. Sobretodo se usa con Coraza Espiritual activa.

Rezo de alivio: Esta habilidad se usa principalmente en el tanque, ya que nos asegura de que salta.

Si usamos el Glifo la primera vez que salta sanará un 60% más. Es recomendable tenerla en Cd y tirarla siempre al tanque.

Sanación Conjunta: Esta sanación es al igual que Sanación Relámpago, una sanación de urgencia.

En momentos en los que un compañero y tú recibáis daño, esta sanación te curará a ti y a tu compañero. No es recomendable usarla demasiado, mucho coste de mana.




Cd's Absorción, reducción de daño y supervivencia


Barrera: Tiene un Cd de 3 minutos, y reduce el daño recibido un 25%, este Cd viene muy bien en momentos puntuales en los que vamos a recibir gran daño. Muy buen CD.

Supresión de dolor:Buen Cd sobretodo para los tanques, en esos momentos en los que recibe mucho daño. Son 3 minutos y reduce el daño un 40%. y la amenaza 5% durante 8 segundos.

Coraza espiritual: Gran Cd de un 1 minuto, un gran salvavidas. Se recomienda usarlo con Rezo de sanación a la Raid antes de que reciban daño.

Palabra de poder: Escudo: Esta habilidad en momentos que no pudimos acumular Coraza espiritual podemos perfectamente lanzarla sobre varios compañeros de Raid para reducir el daño recibido, al no tener la Egida Divina fija con Rezo de sanación es de gran ayuda el Escudo. También nos ayudará a obtener Éxtasis.

Relevo del vacío: Esta habilidad de 8 minutos es muy peligrosa pero a su vez, muy útil.

En cuanto vemos que a un tanque dps le va ha matar un enemigo y a vosotros no os ataca nadie podéis usarlo para intercambiar la vida. Pero vigila que no vayas a morir tu en el intento.

Salto de Fe: Esta habilidad es muy útil para salvar la vida a aquella persona que quizás está distraída, o no se ha dado cuenta de que se le viene un gran peligro y esta mal colocado. Atrae a tu compañero justo donde estas tú.

Desvanecerse: Muy útil y recomendable tenerla en la barra de habilidades por si las moscas generamos agro de un enemigo.




Habilidades pasivas


Égida Divina: Esta habilidad pasiva salta al sanar con una cura critica. Es un 100% de la sanación critica. Para poneros un ejemplo sencillo.

Si lanzas Sanación Superior y es un critico de 200k, será una cura de 100k y una Égida divina de 100k (aprox).El Disciplina ahora mismo ya no tiene sanaciones criticas, son sustituidas por Égidas Divinas.

Además tiene un % de que tu Escudo absorba el doble de lo habitual.

Éxtasis: Devuelve un 150% del espíritu fijo del Disciplina al terminarse o dispelear el Palabra de poder: Escudo. Tiene un CD interno de 12 segundos. También nos reduce el coste del escudo un 25% y nos elimina el tiempo de reutilización.

Contrición: Esta habilidad salta gracias a Penitencia, Punición y Fuego Sagrado. Y sana un 100% de el daño que hace, menos al Priest que lo usa. La sanación es aleatoria.

Gracia: Se staquea 3 veces y aumenta un 10% (30% stakeado)las sanaciones hacia ese objetivo.

Se puede stakear fácilmente con penitencia.

Furia divina: Nos da un 15% de indice de golpe, osea no fallamos cuando hacemos daño a los Bosses. Solo es útil para Penitencia, Punición, Fuego Sagrado, Halo, Estrella Divina, Cascada y Palabra de poder: Consuelo.

Evangelización: Cuando haces daño con Penitencia, Fuego Sagrado y Punición creas Evangelización, se stakea 5 veces y nos permitirá poder usar Arcángel.

También cada stak nos reduce un 6% el coste de estas habilidades y aumenta el daño que hacen un 4%.

Tren de pensamiento: Hace que Sanación Superior reduzca 5 el Cd de Enfoque Interno o cuando usas Punición el tiempo de re utilización de Penitencia se reduce un 0'5 s.

Fuerza del alma: Cuando sanas con Sanación Superior, Sanación Relámpago o Sanar reduce Alma debilitada sobre el objetivo 2segundos.




Recuperación de maná


Maligno de las sombras: Cuando ataca recibimos un 3% de mana, dura 12 segundos.

Himno de esperanza: Se tiene que canalizar, da 2% de mana a 3 compañeros del Grupo o Banda que estén bajos de mana cada 2 segundos durante 8 segundos. También aumenta el mana un 15% durante 8 segundos. Máximo 12 restauraciones.

Éxtasis: Devuelve un 150% del espíritu fijo del Disciplina al terminarse o dispelear el Palabra de poder: Escudo. Tiene un CD interno de 12 segundos. También nos reduce el coste del escudo un 25% y nos elimina el tiempo de reutilización.

Enfoque Interno: No es ninguna sanación ni nos devuelve mana pero nos da un 100% de que la siguiente cura Superior, Relámpago o Rezo de Sanación sea Critica, y reduce su coste un 25%.

Además nos hace inmunes a silencios, interrumpir y disipar durante 5 segundos.





2-Talentos



Estos son los talentos más usados y más recomendados.

http://www.subirimagenes.com/otros-talentos-8116055.html


Talentos lvl 15- No mejorará ni te dará más healing, así que puedes elegir el que más te guste.

Talentos lvl 30- La mejor opción es Cuerpo y Mente pues usamos Palabra de poder: Escudo y Salto de fe, y tener un pequeño Sprin siempre viene bien.

Talentos lvl 45: Actualmente se sigue usando más Dominamentes que cualquier otra habilidad. Devuelve más mana que el resto.

Talentos lvl 60: Esto ya va un poco a gustos, tanto Rezo desesperado como Baluarte Angélico son útiles.

Talentos lvl 75:Vamos a elegir Infusión de Poder, será de gran ayuda para acumular Coraza Espiritual.

Talentos lvl 90: Cascada Muy buena habilidad para sanar a la Raid, la más usada.

Con Estrella divina es distinto, lo lanzamos y estaríamos pendientes de donde mejor nos colocamos para cuando vuelva. 

Varia mucho del combate. 

Halo Actualmente yo la uso mucho dependiendo el tipo de combate.Voy variando entre Cascada y Halo, con voluntad interna reduce el coste a 34k que nos lo podemos permitir en momentos de mucho daño, siempre y cuando la raid está dispersa por la sala.



3- Estadísticas



Intelecto:

Nos aumenta el critico y el poder de hechizo.

Espíritu: Nos aumenta la regeneración.

Maestría: Ya no nos hace tener la Égida divina fija con Rezo de sanación, la maestría ahora mismo nos aumenta las sanaciones y las absorciones.

Celeridad: Nos reduce el Casteo.

Critico: El critico ahora para el Disciplina es distinto que para el resto. Nos da mas posibilidad de tener mas Égidas Divinas en raid.



La prioridad de las Estadísticas varia mucho con el jugador.

Yo actualmente he probado todas, ir todo reforjado a maestría, a celeridad, a critico, critico y maestría, critico y celeridad, maestría y celeridad.

La mejor que YO he notado es tener una celeridad normal alrededor de 7% con el buffo del 5% que nos da chamanes, pollos y shadow.

Y el resto combinar maestría con critico, alrededor de 20-25% de maestría y el resto a critico.

Si decides ir de otra forma te pongo ejemplos:

Intelecto> Espíritu (10-13k reg combate) > Celeridad 20% > Critico > Maestría

Intelecto> Espíritu (10-13k reg combate) ) > Maestría 25-30% > Critico > Celeridad 7%

Intelecto> Espíritu (10-13k reg combate) ) > Critico +18% >Celeridad 7% > Maestría

Intelecto> Espíritu (10-13k reg combate) ) > Maestría 20-25% > Critico + 15% > Celeridad 7%

* Pongo de Espíritu 10-13k porque hay personas que he visto con 13k de regeneración en combate y van a base de spam de contrición sin parar ni un segundo.

Y a gente ir con 10k escasos de regeneración en combate y ir con más calma y otro tipo de habilidades. Varia dependiendo tu forma de jugar, y el overhealing que hagas.

Mano Derecha o Bastón:

Encantar arma: Espíritu de jade

Encantar arma: Son del viento


Mano izquierda:

Encantar mano izq.: intelecto excelente


Brazales:

Fórmula: encantar brazales: superintelecto


Pechera:

Encantar pechera: estadísticas gloriosas

Encantar pechera: espíritu poderoso


Capa:

Encantar capa: intelecto excelente


Hombros:

Inscripción de ala de grulla


Piernas:

Hilo de hechizo perlescente

Hilo de hechizo perlescente superior


Guantes:

Encantar guantes: celeridad superior

Encantar guantes: maestría superior 


Botas:

Encantar botas: paso del pandaren

Encantar botas: celeridad superior



4- Gemas



ROJAS:  Rubí primordial luminoso

AZULES: Corazón de río chispeante o Amatista imperial purificada

AMARILLAS:  Jade salvaje energizado o Jade salvaje zen

Ónice bermellón sagaz o Ónice bermellón temerario


Esto varia si vas bien de espíritu ya y quieres más celeridad o maestría te pones una u otra, no veo necesidad de poner gemas de critico, ya que el critico te lo da el intelecto.


5-Glifos


Los glifos recomendados son:


Glifo de Fuego Sagrado

Glifo de Palabra de poder: escudo

Glifo de Penitencia

Glifo de Renovar

Glifo de Rezo de alivio

Glifo de Punición



Ahora mismo el Disciplina sin Égida divina se ha vuelto más que nunca un Dps heal.

Nuestra función en Raid va a ser sobretodo hacer dps y evitar el daño con coraza espiritual y escudos.

Vamos a usar en el boss o adds Penitencia, Fuego Sagrado y punición, obteniendo Arcángel que usaremos siempre que lo tengamos disponible.

Penitencia, fuego Sagrado y punición va a ser un continuo spam, en cuanto tengamos las 2 habilidades disponibles las lanzamos, mientras tanto punición.

Antes de que la Raid reciba daño, usaremos Coraza Espiritual con Rezo de sanación para tenerlo en la Raid y evitar así el daño.

Si por casualidad no lo tenemos podemos perfectamente usar Palabra de poder: Escudo en la raid, al menos 3 o 4 personas sin que nuestro mana se resienta.

Por lo demás, Rezo de alivio en tanque, Renovar en aquellas personas que necesitan poca cura y no valga la pena castear Sanar.

Si la Raid recibe daño y debes curar a la raid, no hay problema por usar Rezo de sanación a poder ser con el Arcángel así será más efectiva.


Vamos a ir variando entre Fuego Sagrado y Voluntad interna, va a ser muy util a la hora de no gastar mana y poder usar más las habilidades instantáneas caras como Halo o Cascada.

Es obvio que hay muchas mas habilidades, las cuales depende el momento se usarán, no por que yo no las nombre significa que no se usan.


6-Consumibles



Frascos: Frasco de hojas otoñales o Frasco del sol cálido

Comidas: Sorpresa de cangrejo al vapor

Pociones:  Poción de enfoque

Poción de maná maestra

Poción del Dragón de Jade



7-Preguntas Frecuentes


Aquí añado las preguntas más frecuentes que he leído por el foro de Sacerdotes dedicadas al Disciplina y un poco en general.


El mana no me aguanta:


Para poder mantener el mana, por ahora es necesario tener unos 11-12k de regeneración en combate, y tener el Dominamentes siempre en CD.

No irse a lo loco lanzando Relámpagos, y saber administrar bien las habilidades y que habilidades se deben usar en cada momento.


Fuego Interno o Voluntad Interna?:


Es una buena opción ir variando entre Fuego Interno o Voluntad Interna.

Es obvio que si tenemos que elegir una de las 2 elegiremos Fuego Interno.

Lo que ocurre, que en determinados momentos si necesitamos tirar un Halo y el mana se resiente usemos Voluntad Interna y nos ahorramos mana.

O si tenemos que lanzar a la Raid muchos escudos... Absorberán menos, pero nos dará libertad de no ir sin mana.


Cual es la mejor Raza para el Priest?:


Todas y ninguna, de verdad crees que cambiándote de Raza vas a ser mejor heal o peor?

Que vas a curar más o menos? Que va, mi consejo es que elijas la Raza que más te guste.

Para que ir con un Elfo de Sangre si te encanta una Trol? 

Es cierto que cada Raza tiene una Racial que puede ayudarte, pero no ara la diferencia.


Estoy empezando con el Disciplina, y no soy capaz de curar en una heroica:


Para esto, lo mejor es la PRACTICA, y incluso mejor que la practica ir con amigos.

Primero conseguir confianza, saber que habilidades usar y cuando usarlas. El Disciplina es un heal que se anticipa al daño. Anticipándose tendrás buen resultado, pero si el daño se ha echo y hay que curarlo le cuesta un poco más pero no es imposible.

Mi mejor consejo es que no te agobies y si te cuesta simplemente mantén la calma y haz todo lo que puedas.


La gente me llama de todo al usar Salto de Fe:

Pues que digan lo que quieran, podemos usar Salto de Fe para fastidiar, pero todos sabemos que cuando lo usamos para ayudar es porque de verdad es necesario.

Hay mucha gente que vive en las nubes, y el Salto de fe puede ser la diferencia entre la Muerte y la Vida de un compañero.

Así que es lo que hay. Yo lo tengo en la barra de habilidades y lo uso muchísimo, lo orgullosa que me siento cuando he salvado la vida a alguien con Salto de Fe.


Que Addons tengo que usar para curar?:

Ninguno y el que quieras, es tan sencillo como eso.

Creo que no se debería usar Addons que faciliten el curar porque que ocurriría si no lo actualizan? No vas a poder curar simplemente por que te has acostumbrado a curar con 1 Addon?

Yo todas mis habilidades las uso con la mano izquierda y con la derecha uso el ratón para moverme y tarjetear a quien quiero curar.

Puede que sea un poco engorroso pero puedo ponerme desde cualquier ordenador o desde cualquier interfaz a curar como si fuera la mía.

De todos modos, si quieres usar Addons como el Healbot es decisión tuya.

Los pocos Addons que se tendría que usar son los tipo ''Addons para Avisos'' como el Power Auras o Weak auras, que sirven sobretodo para avisarnos de que tenemos disponible una habilidad, o el Cd interno de una habilidad....



8- Addons y Macros


Soy muy reacia a los Addons que ayudan a curar, pero como otras personas no...Los pongo igualmente.


Addons

Healbot : http://www.curse.com/addons/wow/heal-bot-continued

DBM: Casi obligatorio para Raid http://www.curse.com/addons/wow/deadly-boss-mods

Grid:http://www.curse.com/addons/wow/grid

Healium:http://www.curse.com/addons/wow/healium

Éxtasis: Este sirve para ver el Cd interno del Éxtasis (muy recomendado) http://www.curse.com/addons/wow/ingelasrapture

Power Auras: http://www.curse.com/addons/wow/powerauras-classic

Weak Auras: http://www.curse.com/addons/wow/weakauras



Macros

#showtooltip (habilidad)

/cast [@mouseover,exists] (habilidad); (habilidad otra vez)


(ejemplo)

#showtooltip Rezo de sanación

/cast [@mouseover,exists] Rezo de sanación; Rezo de sanación


Con esta macro sin necesidad de tarjetear podremos tirar la habilidad que coloquemos, en este caso Rezo de sanación. Simplemente poniendo el ratón encima de a quien queremos que llegue la habilidad.



#showtooltip (habilidad)

/cast [@targettarget] (habilidad)


(Ejemplo)


#showtooltip Fuego Sagrado

/cast [@targettarget] Fuego Sagrado


Con esta macro usara el hechizo en el objetivo de tu objetivo, por ejemplo si quiero lanzar Fuego Sagrado al Boss y tengo tarjeteado al Tanque que su objetivo es el Boss, Fuego Sagrado ira a parar al Boss sin dejar de tarjetear al tanque.



#showtooltip Maligno de las sombras

/cast [nopet,harm][nopet,target=targettarget,harm]Maligno de las sombras

/petattack [harm][target=targettarget,harm]


#showtooltip Dominamentes

/cast [nopet,harm][nopet,target=targettarget,harm]Dominamentes

/petattack [harm][target=targettarget,harm]


Esta macro sirve para poder lanzar la mascota al objetivo de tu objetivo, en este caso si nuestro objetivo es el tanque y el objetivo del tanque el Boss el Dominamentes o Maligno irá a atacar al Boss. Pero esta macro a su vez tiene la acción de atacar, alguna vez la mascota ha ido a por el objetivo y ha vuelto perdiendo daño y regeneración de mana.



#showtooltip

/cast [harm] Fuego sagrado

/cast [target=targettarget] [harm] Fuego sagrado


Igual que la anterior pero esta es también por si el objetivo es hostil.



#showtooltip

/cast [help] [noexists] Purificar; [harm] Disipar magia


Para dispelear si el objetivo es enemigo o amistoso, sin necesidad de tener las 2 separadas.



**Macro por Cacio**

/cast [mod:shift,target=targettarget]Penitencia; [mod:alt,target=cacio] Penitencia; Penitencia

Esta Macro te permite tirar penitencia sin dejar de seleccionar al tanque, pulsando Shift+Teclaquetengaspenitencia.


Tomado prestado de la Noviacadaver





Bienvenidos a todos de nuevo a esta nueva guía, esta vez completa, para ayudaros con el uso de el Sacerdote Holy.



1.Habilidades:

  • Rezo de alivio: Esta habilidad se describe como un escudo de sanación directa. Me explico: esta habilidad es una habilidad que al lanzarla coloca un escudo sobre el objetivo que cuando recibe daño lo sana. Bien, ésta es una habilidad que debemos intentar mantener siempre sobre algun miembro de la raid ya que nos proporciona una sanación extra que no viene nada mal.
  • Renovar: Estas es una sanación periodica(para los que no lo sepais os aclarare la duda: una sanación perdiodica es una sanación que cura en el tiempo en lugar de directamente), la cual es una de nuestras sanaciones mas spameadas.Estas siempre la deberemos mantener activa sobre el tanque en mazmorras o gestas y sobre cualquier miembro de la raid al que le baje la vida, pero que aun la tenga por encima del 75%, ya que si no es un daño continuo con nuestro renovar nos bastara para mantenerlo con la vida alta.
  • Circulo de Sanación: Esta es una sanación en area que sana instantaneamente a 5-6 miembros del grupo o banda. Una buena habilidad para usar cuando la vida del grupo o de la raid este empezando a bajar al mismo tiempo.
  • Espíritu redentor: Esta es una habilidad realmente única de los Sacerdotes Sagrados y es que esta es una habilidad que nos permite seguir vivos(relativamente, ya que cuando renacemos con esta forma no podemos atacar ni ser atacado) durante unos 15-25 segundos permitiéndonos seguir sanando a nuestro aliados incluso después de la muerte un gran beneficio.
  • Espíritu Guardián:Y de espíritus y salvar muertes va la cosa xD. Esta es una habilidad que al lanzarla durante 10 segundos aumenta un 60% la sanación recibida, y evita que el objetivo muera sacrificándose lo que elimina el beneficio sobre el objetivo pero le otorga hasta un 50% de su salud máxima. Esta es una habilidad que puede salvar la vida de un tanque en un momento en que la vida de este baje demasiado o este en peligro debido a alguna habílidad ya que la salavación de un tanque puede significar también la salvación de la raid entera.
  • Pozo de luz: Esta es una habilidad que dura 3 minutos y coloca en la localización elegida un pozo con 20 cargar que al clickear un pj sobre el lo cura periodicamente durante 5 segundos. Esta es una habilidad que nos permite dar a nuestros aliados una sanación para cuando ellos mismo la crean necesaria ademas de seguir sanando nosotros a nuestro ritmo, ideal para bandas.
  • Serendipia: Esta es una habilidad pasiva que nos permite cuando lanzamos Sanación Relampago o Sanación Conjunta reduce el tiempo de lanzamiento de nuestra proxima Sanación Superior y Rezo de Sanación un 20% y su coste de maná un 10%,  y ademas se acumula hasta dos vece, por lo que corresponde hasta una reduccíon del 40% del tiempo de casteo y un 20% su coste de maná.
  • SanarSanación RelampagoSanación Superior: Estas tres sanaciones componen nuestras sanaciones directas bases:
    • Sanar: Una sanación poco eficaz, pero poco costosa también, con un tiempo de casteo medio. Es nuestra sanación más básica, nos ayuda para mantener al tanque o la raid con la vida por encima del 75% apoyándonos de nuestro Renovar, y nuestra Palabra Sagrada.
    • Sanación Relampago: Una sanación medio-potente, costosa pero con un tiempo de casteo rápido. Una sanación de emergencia que nos permite sanar a un miembro de la raid o grupo rápidamente para salvarlo en caso de emergencias pero que no debemos abusar de ella si es en otro caso debido a su coste de maná.
    • Sanación Superior: Sanación potente (la más poderosa que tenemos en lo que respecta a potencia), costosa y con un tiempo de casteo medio. Bueno, esta habilidad a pesar de ser la más potente tiene sus pegas ya que debido a su coste de maná no podemos abusar de ella, y además debido a su tiempo de casteo únicamente os aconsejo usarla en ocasiones en las que controléis el daño y sepáis seguro que vais a tener tiempo ya que si no podría gastaros una mala jugada.
  • Rezo de Sanación: Una sanación de área que afecta a 5 miembros. Sin duda esta habilidad es la que debemos usar cuando todo el grupo o banda sufra daño al mismo tiempo, y además si la combinamos con nuestra Palabra Sagrada:Santuario y Circulo de Sanación se crea una gran combinación de sanación en area.
  • Sanación Conjunta:Esta es una sanación con un tiempo de casteo corto un coste de mana caro y una sanación medio-potente. esta es una sanación que podemos usar para sanar urgentemente a algun miembro del grupo y al sacerdote, seria como usar una sanación relampago sobre ese miembro y nosotros al mismo tiempo.
  • Relevo del vació: Esta es una gran habilidad que nos permite intercambiar nuestro porcentaje de vida con el de un aliado, evitando que cualquiera de los dos quede con menos el 25%. Es una habilidad a tener muy en cuenta ya que por poner un ejemplo, un miebro del grupo( a ser posible reservarla para los tanques) que su vida baja al 7% debido al boss y nosotros( el sacerdote) tenemos pues un 80% de la vida, al usaresta habilidad intercambiamos los porcentajes quedando nuestro aliado con un 80% de su vida y nosotros con un 25%, y ademas de manera instantanea y sin gastar mana. Una increible habilidad que nos puede permitir sanar a alguien incluso sin mana una gran cantidad.
  • Evangelización:Esta es una habilidad  que al conseguir sus cargas (las conseguimos usando Fuego Sagrado y Penitencia sobre enemigos) aumenta el daño de estos, y reduce su coste de maná.
  • Purificar: Nuestro querido dispel, que nos tenia acostumbrados a spamearlo sobre los diferentes objetivos ahora tiene un CD de 8 seg, lo que limita su uso pero ahora elimina todas los efectos magicos y las enfermedades del objetivo.
  • Himno Divino: Bien esta es una habilidad que obtenemos en holy y que es una POTENTISIMA habilidad de sanación en area(la mas potente de todas las que tenemos), que sana a los 5 miembros del grupo o banda mas heridos cada 2 seg y aumenta la sanación que reciben estos un 10%.Se canaliza.Tiene 3 min de CD. Bien esta como ya he dicho es una gran habilidad de sanación en area pero este mismo punto a favor es en la que la convierte en nuestra habilidad mas reservada ya que debido a su CD lo mas seguro es que no seamos capaces de usarlo mas de una ocasión en el mismo combate, por lo que debemos reservarla para aquellas situaciones en las que la vida del grupo entero baja drasticamente, insisto que debemos saber muy bien cuando y donde usarla.
  • Fuego interno: Aumenta nuestro poder de hechizos y nuestra armadura un 60%.Este es un beneficio propio que siempre debemos mantener activo ya que nunca viene de mas un pequeño bonus ;)
  • Palabra de Poder:Entereza: Este es un beneficio que se aplica automaticamente sobre todo el grupo o banda y que aumenta la salud total un 10%.Un gran beneficio que debemos mantener siempre activo sobretodo en grupos o bandas. Para aquellos que son nuevos en esto añadir que los beneficios de clase debeis lanzarlos cada vez que entreís en un grupo nuevo,resuciteis o entreis en un campo de batalla o arena.
  • Sanación espiritual(parche5.2):Esta facultad aumenta un 25% la cantidad de sanación realizada por Sanación relámpago, Sanación conjunta, Renovar y Rezo de alivio. Basicamente lo que hace esta habilidad es compensar la reducción de sanación del 20% que tenemos ahora los priest, vamos que nos quedamos igual.
  • Voluntad centrada(parche 5.2 para sagrado):Esta es una nueva habilidad, que recuperamos de Cataclism, que al recebir daño(que sea igual o mayor a el 10% de nuestra salud maxima, o un golpe critico no periodico) nos otorga un beneficio que reduce el daño que recibimos un 15% durante 8 segundos y que se puede acumular hasta dos veces.
Chakras:Bien esta es una de las habilidades que siempre debemos tener activa meisntras estemos en Sagrado en cualqueira de sus tres variaciones eso si eligiendo la mejor opción dependiendo de la situación, a continuación os explicare cada una de ellas:
  1. Chakra:Santuario :Cuado lo activamos transforma nuestra Palabra Sagrada:Condena en Palabra Sagrada: Santuario permitiendonos crear un area en el suelo que sana a todos los aliados que se encuentren en ella periodicamente durante 20 seg.Ademas su efecto pasivo aumenta nuestras sanaciones en areas en un 25%(antes un 15%) y reduce en 2 seg el CD de nuestro Circulo de Sanación. Este sera el modo de chakra que deberemos llevar activo en raid ya que normalmente seremos uno de los encargados de curar al grupo.
  2. Chakra: Serenidad:Transforma nuestra Palabra Sagrada:Condena en Palabra Sagrada:Serenidad que realiza una cura instantanea sobre el objetivo y aumenta un 25%(antes un 15%) la probabilidad de golpe critico durante 6 seg. Ademas su efecto pasivo aumenta un 25% la efectividad de nuestras sanaciones directas y provoca que estas reinicien el tiempo de Renovar sobre el objetivo.Este chakra sera el que debemos llevar activo en mazmorras y gestas(mazmorras sobre todo) ya que nos es de gran ayuda a la hora de curar al tanque y a ser un numero reducido de jugadores somos capaces de sanarlos sin ningun problema.Con este Chakra es con el que mas interes debemos poner en el renovar ya que jugando bien nuestras habilidades en bosses podemos llegar a mantener esta habilidad sin lanzarla mas de una vez en 3 o incluso en 5( eso ya depende de como sepamos jugar con el holy)  jugadores durante todo el combate.
  3. Chakra: Condena: Devuelve nuestra Palabra Sagrada a Palabra Sagrada:Condena, este es un hechizo dañino que al usarla golpeamos al enemigo y lo aturdimos durante 3 segundos.Su efecto pasivo aumenta nuestro daño de sombras y sagrado un 50%(antes un 15%), ahora nuestra Punición tiene un 10% de probabilidad de reiniciar el CD de nuestra Palabra Sagrada:Condena y reduce en un 90%(antes 75%) el coste de maná de nuestros Fuego Sagrado y Punición.El uso de este Chakra se limita unicamente a cuando estamos haciendo misiones ya que a la hora de curar no nos puede beneficiar en nada.

2.Talentos:

Uno de los cambios más importantes en la MoP es el cambio radical del árbol de talentos (el cual ya se incluira en el pre-parche).
En este cambio vamos a ver reducido nuestro árbol de talentos, que ahora funcionará de una manera diferente, en lugar de ir poniendo puntos en cada talentos de cada rama hasta rellenar los 41 puntos, ahora cada 15 niveles podremos elegir entre 3 habilidades las cuales estarán disponibles para las 3 disciplinas.
Bien ahora os explicaré brevemente cada tier de talentos y cual sería la mejor selección que podríamos hacer.
1º Tier o tier de control de masas
t15priest
En este tier encontramos tres habilidades dedicadas al CC. La selección de la habilidad en este tier no influye mucho en disciplina ya que pocas veces se nos requiere a los sanadores que hagamos CC y menos aun tratándose del Subyugar Mente. En este caso las habilidades que tenemos son las siguientes:
  • Tentáculos del Vacío: Nos permite invocar unos tentáculos en el suelo que aturden y lo “atrapan” impidiendo que se mueva. Una habilidad que en alguna ocasión nos puede salvar de un wipe, combinada con Figura Espectral.
  • Maligno Psíquico: Esta habilidad invoca un demonio que usa Terror Psiquico en todos los enemigos a 20 yardas, eligiendo como preferencia aquellos que estén atacando al sacerdote.
    • Terror Psíquico provoca que los enemigos corran aterrorizados durante 30 seg. El daño infligido anula el efecto. Una habilidad para el JvJ, que de poco nos servirá en JvE.
  • Subyugar Mente: El Control Mental que ya teníamos de antes. Esta creo que es la única opción que nos puede servir de ayuda en bandas o mazmorras en algún momento.

2º Tier, o tier de movimiento
t30priest
En este tier encontramos tres habilidades que nos proporcionan un cierto beneficio a nuestro movimiento, un tier mas dedicado al JvJ que al JvE:
  • Cuerpo y Mente: Una habilidad que antes pertenecía a la rama Sagrada y que ahora podemos elegir las tres ramas. Simplemente incrementa el movimiento de aquellos sobre los que lancemos Palabra de Poder: Escudo o Salto de Fe un 60% durante 4 seg.
  • Pluma angélica: Esta habilidad es una nueva habilidad que nos han implementado, que coloca sobre la localización elegida una pluma. Si el sacerdote o un aliado pasa por encima de la pluma aumenta su velocidad un 60% durante 6 seg. Solo se puede tener un máximo de 3 plumas. Ademas esta habilidad funciona con una nueva mecánica incorporada por Blizzard para este tipo de habilidades, que consiste en que esta habilidad acumula cargas automáticamente cada cierto tiempo. Por ejemplo si no me equivoco las plumas acumulaban una carga cada 5 seg, con un máximo de 3 cargas, es decir de 3 plumas. Cuando se gasta una pluma empieza automáticamente el tiempo de recarga.
  • Espectro: Esta habilidad no es una habilidad en sí, si no que su efecto consiste en que cuando usamos la habilidad Desvanecerse, ésta se modifica añadiendo los siguientes efectos:
  • Elimina todos los efectos de reducción de movimiento.
  • No podemos ser objetivos por ataques a distancia.
  • No pueden reducir nuestra velocidad de movimiento.
Todos estos efectos se aplican durante 3 segundos. Esta es una buena habilidad para el pvp segun mi forma de ver.
En este tier la elección de la habilidad es algo libre como el anterior ya que no nos influye mucho a la hora de sanar, de hecho creo que a la hora de elegir una habilidad en esta rama influirá mas la situación en la que nos encontremos.

3º Tier,o tier de manejo de mana
t45priest
En este tier encontramos dos habilidades para regenerar maná de una manera un poco mas rápida y otra para ahorrar mana otorgándonos alguna habilidad gratis momentáneamente.
  • Luz en la oscuridad: Esta habilidad pasiva se divide en dos partes; la que nos interesa en la de Surge of Light la cual provoca que nuestra Punición,Sanar, Sanación Relámpago, Sanación Conjunta o Sanación Superior tengan un 15% de probabilidad de que nuestra próximo Sanación Relámpago sea instantánea y no cuesta maná, con un límite de 2 cargas.
  • Dominamentes: Invoca un Dominamentes que ataca al objetivo. El sacerdote recibe un 1.46% del maná cada vez que ataca el Mindbender. Dura 15 segundos.
  • Consuelo y Demencia :P alabra de poder: consuelo reemplaza a Fuego Sagrado. Inflige el mismo daño e interactúa con otros hechizos y facultades de la misma forma pero no activa Contrición, es instantáneo, no cuesta maná y restaura un 1% del maná máximo con cada lanzamiento.
Actualmente Dominamentes es una buena opción ya que en peleas como Espinazo de Alamuerte o Yor’Sahj el Velador puede venirnos bien para hacer daño al mismo tiempo que recuperamos maná.También Luz y oscuridad puede ser buena en ciertas ocasiones en las que se requieras mucho mas healing que DPS.

4º Tier, o tier de CD de salvación
t60priest
En este tier encontramos 3 habilidades que nos permiten salvarnos de algunas situaciones:
  • Rezo Desesperado: Una habilidad que antes estaba en la rama Sagrado aunque era accesible para todas las ramas. Es una habilidad de salvación la cual nos cura instantáneamente un 30% de nuestra saludad máxima sin ningún coste de maná.
  • Figura Espectral:Esta habilidad es una habilidad algo difícil de explicar, consiste en que cuando la usamos nos “fusionamos” con las sombras, entonces una especie de clon nuestro se queda donde estábamos mientras nosotros nos podemos mover sin que nadie nos vea.Volvemos a ser visibles a los 6 segundos o si nuestro clon recibe 3 golpes. Sinceramente a la hora de curar no veo en lo que nos podría ayudar.
  • Baluarte Angélico: Cuando nuestra vida baja al 30% o menos, es sacerdote gana un escudo equivalente al 20% de su vida máxima, que dura 20 segundos. Este efecto no puede ocurrir mas de 1 vez cada 90 seg.
Bien en esta rama la opción que mas me llama la atención para los Holy es la de Baluarte Angélico, ya que puede salvaros la vida mientras continuamos curando y darnos un poco de tiempo para poder curar a la banda o el tanque y después levantar nuestra vida.

5º Tier, o tier de aumento de habilidades
t75priest
En este tier encontramos habilidades que nos proporcionan beneficios para nuestras habilidades:
  • Giro del Destino: Si curamos o dañamos a un objetivo con un 20% de su vida o inferior, nuestra sanación y daño aumentan un 15% durante 10 seg.
  • Infusión de Poder:Esta habilidad ya es la conocida habilidad que ya teníamos, aumenta nuestro velocidad de lanzamiento de hechizos y reduce un el coste de maná de nuestros hechizos un 20% durante 15 segundos.
  • Reflexión Divina: Este hechizo tiene diferentes efectos dependiendo de la rama, en Sagrado le da a Sanación Superior y Rezo de sanación un 40% de probabilidad de que nuestro proximo Rezo de alivio no active su CD y salte a todos sus objetivos directamente. Esta es una gran opción a la hora de curar a la raid ya que nos permite sanar a 4-5 miembros al mismo tiempo instantaneamente mientras seguimos curando.
En este caso yo no me acabo de decidir entre Reflexión Divina o Infusión de Poder y lo elegiría dependiendo de la situación, pero me decanto mas hacia Reflexión Divina.
6º Tier, o tier de sanación.
t90priest
En este tier encontramos tres habilidad con un mismo efecto pero de distintas formas.
  • Cascada: Esta es una habilidad que se resume en 8 saltos a nuestros objetivos que sanaran a los aliados y heriran a los enemigos, con un CD de 15 seg. Esta es una habilidad muy apropiada para encuentros en los que los jugadores estan dispersos, aunque solo lo recomiendo para grupos de 3, 5 o 10 jugadores en pve debido a su numero de saltos ya que en 25 jugadores su efectividad se ve reducida.Es una buena habilidad como ya he dicho para encuentros en los que los jugadores se encuentren dispersos ya que nos permite continuar sanando miesntras lanzamos hechizos( una vez lanzado este).
  • Estrella divina: Esta es una habilidad de proyectil directo que viaja hasta 24m en la direccion del Sacerdote y una vez ha llegado a su objetivo vuelve hasta el Sacerdote, sanando a los aliados que encuentre a su paso y hiriendo a los enemigos. Esta puede llegar a ser una increible habilidad en encuentros en los que la banda tenga que estar en pelota(todos juntos), ya que sana dos veces a todos los aliados que encuentre, y ademas tan solo con un CD de 25 seg, verdaderamente una habilidad a tener en cuenta en estos tipos de encuentros, pero solo en este tipos de encuentro ya que si los jugadores estan ligeramente separados esta habilidad ya pierde una gran parte de la efectividad, un ejemplo: 1-Una banda de 25j tienen que estar en pelota en en un boss, entonces aqui la Estrella Divina ara un total de 50 sanaciones. 2- Un encuentro en los que los jugadores tienen que estar separados 5 yardas unos de otros, lo que provoca que Estrella divina alomejor solo llegue a realizar 6 sanaciones.Como podeis ver en encuentros que no esten los jugadores ligeramente juntos.
  • Halo: Un aro sagrado se mueve desde el Sacerdote hasta llegar a 30m. Este aro sana a todos los alidos y hiere a todos los enemigos.CD de 45seg. Una potentisima habilidad que nos permite sanar a un gran numero de jugadores un gran cantidad.A pesar de su CD nos permite realizar una gran sanacion y nos serviria para situaciones en las que ni Cascada ni Estrella Divina nos serviria.
Personalmente me decantaría entre Cascada o Halo dependiendo de la situación, decantandome mas por Cascada,ya que su CD nos permite una mejor sanación continua.
Como habeis podido ver a partir de ahora vamos a tener que llevar Escritos de las mente clara siempre encima ya que deberemos cambiar de habilidad dependiendo del boss.
De esta manera para mí la selección de los talentos que tomaría es la de la imagen de arriba, cambiando claro está en algunas situaciones, pero talentos “standard” que se diría son los de la imagen, exceptuando claro los dos primeros tiers ya que ahí la elección ya es a gusto.

3.Glifos:

En la parte de los glifos la selección está mucho más clara. También tengo que destacar antes de empezar a explicar que para la MoP han vuelto a cambiar el sistema de glifos, ya que ahora volvemos a la anterior estructura de 3 glifos sublimes y 3 menores. El cambio además también está en los glifos los cuales ahora van desde modificar de manera visual algunas habilidades hasta el punto que nos proporcionan habilidades nuevas. En el caso del Sacerdote Sagrado como ya he dicho antes la elección está muy clara ya que no tenemos mucha variedad donde elegir.
Sublimes:
  • Glifo de Rezo de alivio: Y otra vez volvemos a repetir glifo de la cata aunque a este glifo también le han añadido una pequeña variación; en este caso sigue aumentado un 60% la sanación inicial de la primera carga, pero ahora reduce a 4  las cargas totales. Para los holys este glifo nos beneficia en parte y en parte no debido que reduce el nombre de jugadores que curamos pero aumenta la sanación que recibe el primero que normalmente lo lanzaremos sobre alguien con la salud mas baja de lo que tocaria.
  • Glifo de Circulo de Sanación: Aumenta la cantidad de aliados que sana en 1 pero tambien aumenta su coste de maná. Teniendo en cuenta nuestras preferencias como sanadores de grupo este es un glifo del cual no debemos prescindir.
  • Glifo de Renovar:Reduce su duración 3 segundos pero aumenta la sanación de sus ticks un 33%. Bien pues me he tomado la molestia de ahorrar hacer numeros xD Calculando la sanación total que realiza sin o sin glifo es la misma pero con el glifo la hace en un tiempo inferior por lo que es una gran ventaja que sin duda debemos aprovechar.
  • Glifo de Manantial de luz: Bien este glifo transforma nuestro Pozo de luz en un Manantial de luz. lo que diferencia a uno de otro es el hecho de que mientras que el Pozo lo tiene que usar los jugadores el Manantial sana el mismo a los jugadores heridos.
  • Glifo de Pozo de luz: Este glifo aumenta en dos las cargas de pozo de luz. Este seria la alternativa a Glifo de Manantial de luz.
  • Glifo de Espíritu redentor: Aumenta en 10 seg la duración de nuestro Espíritu redentor. Esto nos permite 10 segundos mas de sanación despues de haber muerto lo que es una buena opción para encuentros en los que aun no dominais la mecanica y aun estaís wipeando ya que así puede que incluso salveis a la raid.
Menores:
La verdad que en la parte de menores no hay mucho donde elegir ya que la gran mayoría son estéticos.

4.Estadisticas:

Nuestras diferentes estadisticas son:
Intelecto:Nuestra estadistica principal. Aumenta nuestro Poder con Hechizos, y nuestra probabilidad de golpe critico. Junto con el Espiritu son las estadisticas que deben tener todos nuestro objetos.
Espiritu:
Aumenta nuestra regeneración de mana. A pasado a ser una estadistica muy importante debido a que nuestro mana a sido normalizado a 100.000 por lo que ahora la regeneración de mana juega un papel clave en nuestro juego.Junto con el intelecto son las estadisticas que no deben faltar en cualquiera de las piezas de nuestro equipo.
Maestria:En la rama del Sacerdote Sagrado la mestria crea una pequeña sanación periodica en base a la potencia de nuestra sanación, que aumenta su eficacia en base a nuestra mestria, unicamente con nuestras sanaciones directas.Esta deberá ser la estadística que debemos buscar en los objetos después del intelecto y el espíritu.
Celeridad:Esta estadística reduce el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos y reduce el tiempo de nuestras sanaciones periodicas manteniendo sus sanaciones(ej: con un 50% de celeridad nuestro renovar ara sus 6 sanaciones en 6 seg en lugar de en 12), cuanta mas celeridad mas rápido los lanzaremos. Es la estadística que mas nos beneficia debido a que una parte de nuestras sanaciones son periodicas y ademas se combina con nuestra maestria.
Proc. Critico:Aumenta la probabilidad de golpe critico duplicando su efectividad. Esta estadistica pierde eficacia frente a la celeridad debido a que esta ultima nos permite sanar al grupo mas rapidamente.

Viendo estas descripciones nuestra prioridad de estadísticas queda así:
Intelecto>Espíritu>Maestría>Celeridad>Proc.Critico

5.Mecanicas:

Estas osn las diferentes mecanicas que debemos usar en cada situación:
Sanación sobre un unico objetivo:Esta sera la mecanica que debemos seguir cuando estemos sanando al tanque en una mazmorra o cuando por algun motivo debemos sanar al tanque en banda:
-Llevamos activo Chakra: Serenidad
-Mantenemos Renovar todo el rato activo
-Usamos Palabra Sagrada:Serenidad a CD sobre el tanque
-Mantenemos el Renovar activo mediante sanaciones directas.
-Usamos Espíritu Guardián en el tanque en caso de que pueda morir.
Sanación en area:La unica mecanica que usaremos cuando necesitemos sanar en Aoe es:
-Llevamos activo Chakra:Santuario
-Usamos Rezo de alivio modificado por nuestra Reflexión Divina(si la hemos elegido), lo antes posible.
-Lanzamos Rezo de alivio a CD.
-Usamos Palabra Sagrada:Santuario, para poder curar a un gran numero de jugadores sin dejar de castear hechizos.
-Usamos Circulo de Sanación a CD a poder ser sobre el grupo mas herido.
-Casteamos Rezo de Sanación el resto del tiempo alternando los grupos si no tenemos uno fijo.
Sanación en área masivo:Cuando nos enfrentemos a una situación en la que la vida del grupo entero baje mucho de manera drástica la mecánica que debemos seguir es:
-Lo primero usamos Palabra Sagrada:Santuario
-Manantial de luz( si tenemos el glifo), o Pozo de luz si no lo teníamos colocados aun.
-Y por ultimo, pero nuestra habilidad mas importante aqui Himno Divino.
Recuperación de mana.
Bien como ya he explicado brevemente antes tenemos varias habilidad pasivas de regenración de mana pero ademas tenemos un par que nos permiten regenrar mana cuando lo necesitemos:
  • Maligno de las Sombras:Esta criatura ataca al objetivo regenerando nuestro mana cada vez que lo golpea, es la versión mala del Dominamentes, y nos permite regenerar una cantidad de mana al mismo tiempo de ataca dandonos una pequeña ventaja. Es muy buena opción para usarlo en ocasiones en las que tengamos el mana bajo, y nos estemos enfrentando a un boss.
  • Himno de esperanza: Esta habilidad nos permite regenerar nuestro mana y el de otros 2 miembros de nuestro grupo con el mana bajo, ademas de que aumenta nuestro mana un 15% mientras dura. Una excelente habilidad para mantener no solo nuestro mana a raya cuando este bajo si no que también el de nuestro aliados, eso si os recomiendo reservar su eso exclusivo en situaciones criticas en las que el mana de los healers este bajo debido a que por su CD solo podremos usarlo una vez por boss.



6.Gemas

Estas son las gemas que os recomiendo usar en cada ranura:

7.Encantamientos

Estos son los encantamientos que debemos usar en nuestro equipo:



Bienvenidos a la guía de Sacerdote Sombras creada por Rea(x) para el parche 5.2. En esta guía intentaremos explicar el funcionamiento del Sacerdote Sombras JcE en el ámbito de bandas, aunque el contenido también será aplicable a las mazmorras y jefes exteriores. Va dirigida a todos aquellos jugadores que disfrutan manejando un Sacerdote Sombras ya sea con la intención de iniciarse o de perfeccionar su técnica.

Nos encontramos ante uno de los personajes más divertidos y funcionales de World of Warcraft, así que si nunca has jugado con él te recomendamos que te quedes y lo pruebes.  





Cómo elegir tus talentos

Nivel 15, 30 y 60

Los talentos de estas ramas son a gusto del consumidor y rara vez se requiere algún otro. Yo suelo usar estos casi siempre: Tentáculos del vacío , Cuerpo y mente y Baluarte angélico por su comodidad de uso.

Nivel 45

Usaremos Luz en la oscuridad cuando el combate presente múltiples objetivos (+4) al que puedas mantener sin problemas tu Toque vampírico activo. No en todos los combates con múltiples objetivos es rentable debido a fases donde necesites un daño explosivo.
Usaremos Dominamentes cuando estés empezando con tu Sacerdote Sombras o no quieras complicarte mucho la rotación. También es útil para esos combates donde aún no dominas bien la mecánica del mismo pues es un estándar que te aportará un daño extra decente sin quebraderos de cabeza.
Usaremos  Consuelo y demencia cuando el combate precise de un daño fuerte a un solo objetivo (que pueden ser varios pero uno en concreto necesida un daño extra) y/o el daño principal deba a ir al jefe. Por supuesto en los combates con daño completamente concentrado también será la opción obvia.
Nivel 75

Usaremos Giro del destino como talento "estándar". Cobra mucha importancia en combates donde necesites un daño extra importante hacia el final o bien en aquellos donde puedas mantener el máximo tiempo posible el beneficio.
Usaremos Infusión de poder cuando necesites un hechizo de daño extra importante por alguna mecánica del encuentro. Cabe destacar que cobrará mucha importancia cuando consigáis el Diamante primigenio siniestro.
Usaremos Reflexión divina cuando el combate presente mucho mucho movimiento aunque sea contra un sólo objetivo o bien contra varios enemigos (+2) donde no necesites daño extra al final del combate.
Nivel 90

Usaremos Cascada principalmente cuando los enemigos que queremos golpear están muy dispersos y son muchos. Es el talento de esta rama más eficiente en cuento a apoyo en sanación.
Usaremos Estrella divina cuando necesitemos en un combate de mucho movimiento lanzar "algo". Además es perfecto si necesitas daño de área concentrado para no romper ovejas o similares ya que es mucho más controlable que las otras dos opciones.
Usaremos Halo como talento "estándar". Es el que más daño puede hacer, sobre todo en combates con muchísimos objetivos pues no le afecta la reducción de daño en área como pasan con la mayoría de los hechizos de ese tipo.


GLIFOS

Hay muchos glifos pero no todos son útiles en el ámbito JcE. Vamos a comentarlos:

 Glifo de Dispersión Si estamos faltos de maná o necesitamos ser casi inmortales más a menudo este glifo será tremendamente útil.
 Glifo de Púa mental mental Nos ayudará enormemente a tener un daño extra rápido si necesitamos rematar a un enemigo con muy poca vida.
 Glifo de Abrazo vampírico  Este glifo seguramente pueda ser de cierta utilidad si la banda necesita ayuda extra en sanación.
 Glifo de Tortura mental Si bien no nos otorga daño directamente, sí que puede darnos mucho más tiempo de daño en combate gracias a la velocidad de movimiento que otorga. Es de los pocos que son casi imprescindibles.
 Glifo de Desvanecerse convierte este hechizo en un gran hechizo defensivo, muy útil en ciertos encuentros.
 Glifo de Fuego interno Si un combate presenta mucho daño físico, este glifo ayudará muchísimo a los sanadores.
 Glifo de Sagrario interno Si un combate presenta mucho daño mágico o bien necesitas correr un poco más en algún momento en concreto este glifo te será muy útil.


ESTADÍSTICAS

Las estadísticas del Sacerdote Sombras no han cambiado mucho y seguimos necesitando mucha celeridad pero aún más si cabe. Así que lo mejor es dedicarle unos segundos a ver cuánto dps relativo da cada estadísticas en comparación al intelecto.

Intelecto 1
Celeridad 0.75
Espíritu / Golpe 0.59
Crítico 0.40
Maestría 0.37
Esta es la base, pero estos valores cambian a partir de ciertas circustancias que veremos a continuación:

El tope del Índice de golpe/Espíritu

Para llegar al tope de Golpe/Espíritu necesitarás 5100 de Índice de Golpe/Espíritu (que sería 4760 para Draeneis). A partir de este punto ya no fallarás ningún ataque contra enemigos de nivel máximo (salvo que tengas algún perjuicio que reduzca tu probabilidad de golpe o bien el enemigo evite daño de alguna manera).

Llegar a este máximo no puede ser completamente imprescindible, pero es recomendable puesto que te ahorrarás quebraderos de cabeza al ver que fallas algún ataque. Cabe destacar que aunque falles una Explosión mental te seguirá otorgando Orbes de las Sombras.

Los escalones de la Celeridad

Lo primero de todo es ¿Qué es un escalón? Un escalón es un punto donde mejorar la celeridad hasta una cantidad en concreto supone una mejora sustancial a nuestro daño debido a una ganancia de ticks de daño para nuestros hechizos de daño en el tiempo. Por supuesto siempre tendremos presente que, además, la celeridad reduce el Tiempo de Reutilización Global además de reducir el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos.

Bien ¿Y cuáles son esos escalones? Hay muchos por el camino y siempre depende de nuestro porcentaje de celeridad. Por todos es conocido el escalón de 8085 de índice de celeridad (24.97%). Pero hay más y algunos mejores que con el equipo actual por fin podemos llegar. Veamos algunos ejemplos teniendo sólo en cuenta el 5% de celeridad otorgado por nosotros mismos: 

Porcentaje Celeridad Goblin Hechizo
8.28% 1330 896 Peste+1
8.32% 1345 911 Dolor+1
9.99% 2021 1580 Toque+1
24.92% 8064 7564 Peste+2
24.97% 8085 7584 Dolor+2
30.01% 10124 9603 Toque+2
41.74% 14873 14305 Peste+3
41.68% 14846 14278 Dolor+3
49.96% 18200 17599 Toque+3
Por supuesto hay muchos más escalones que cambian dependiendo de beneficios externos como  Ansia de sangre, Infusión de poder,  Diamante primigenio siniestro o incluso todo eso a la vez: 

Imágen donde se muestran todos los escalones de la celeridad


Valor de estadísticas en el escalón 8085

Si aún te mantienes en este nivel significa que tu equipo no llega a otros escalones superiores de celeridad. Este escalón sigue siendo muy importante y necesario mientras te equipas. Así que si llegas bien aquí las estadísticas tornan a otros valores:

Intelecto 1
Celeridad 0.50
Espíritu / Golpe 0.59
Crítico 0.40
Maestría 0.37
Esto significa que si te encuentras en esta situación maximizar la celeridad no te será muy rentable hasta que mejores un poco tu equipo.

 Valor de estadísticas en escalones superiores a 8085

Si tu equipo te lo permite ya podrás empezar a acumular celeridad para llegar a escalones superiores. Si ese es el casoos valores de las estadísticas quedarían así, como el "estándar" previo a 8085.

Intelecto 1
Celeridad 0.75
Espíritu / Golpe 0.59
Crítico 0.40
Maestría 0.37
Valor de estadísticas con  Diamante primigenio siniestro

Tarde o temprano conseguiremos nuestro propio Diamante primigenio siniestro y al cambiade metagema cambia sustancialmente el valor de nuestras estadísticas:

Intelecto 1
Celeridad 0.85
Espíritu / Golpe 0.59
Crítico 0.30
Maestría 0.35
Cuando estemos cerca ya de 504 de Nivel de Objeto Equipado ya podríamos ir mirando los siguietes escalone "especiales". ¿Por qué son especiales? Porque no son estándares, sino unos puntos donde conseguimos unas mejoras muy concretas.

8085 de Celeridad (7584 para Goblins)

Conseguimos un estándar de +2 para Palabra de las Sombras: dolor y Peste devoradora. Como comentamos antes sólo es útil para niveles bajos de equipo.

10124 de Celeridad (9603 para Goblins)

Conseguimos un +2 en todos nuestros hechizos de daño en el tiempo. Durante la duración de Infusión de poder llegaríamos a +3. Durante la duración de  Ansia de sangre o del Diamante primigenio siniestro llegaríamos hasta un +4.

10437 de Celeridad (9913) Muy recomendable

Además de la mejora anterior conseguiríamos un +4 en Toque vampírico durante la duración de  Ansia de sangre o de la  Diamante primigenio siniestro.

11990 de Celeridad (11451)

Si tienes mucha suerte con el equipo heroico puede que rasques aún más celeridad. En este escalón conseguiríamos un Toque vampírico +6 y Palabra de las Sombras: dolor y Peste devoradora +7 cuando  Ansia de sangre o del  Diamante primigenio siniestro estén activas y además tengamos también activos Infusión de poder o  Rabiar.

14873 de Celeridad (14305)

Si cumpliendo tanto las siguientes secciones sobre reforjado y engemado puedes llegar a esta cantidad de Celeridad conseguirás todo lo anterior pero aún más ticks y, de base, un +3 para Peste devoradora y Toque vampírico.



REFORJAR

Reforjar se ha convertido en una parte importantísima del juego y en consecuencia es un aspecto que debemos tener en cuenta. Tened en cuenta los mínimos y máximos antes expuestos antes de lanzaros a la carga. Ahora mismo un buen addon para hacer esta labor más llevadera es el REFORGE LITE. Funciona muy bien y te maximiza las estadísticas. 

Cuando vayáis a reforjar procurad que el Índice de Golpe/Espíritu no exceda demasiado de su tope puesto que cualquier punto por encima es un punto de estadística que te otorgará exactamente 0 dps.

Reforjando por debajo de 504 de nivel de objeto equipado

Si aún no estás por encima de este Nivel de Objeto Equipado deberías seguir en el escalón de 8085 de Celeridad, pero sin reforjar luego a crítico. Básicamente en vez de ponerle un tope a celeridad, ponla como mínimo. La mayor diferencia a la hora de sopesar los pesos de las estadísticas las encontraremos en las gemas.



GEMAS

Las gemas que necesitas en esencia se calculan igual que el peso de las estadísticas (y además habría que sumarle el bonus de ranura en conjunto). Pero para hacer un resumen éstas serían las gemas más interesantes (no se muestran las gemas de índice de golpe por el obvio potencial de las gemas con espíritu para nuestra posible segunda especialización de sanador).

 Diamante primigenio ardiente /  Diamante primigenio siniestro
 Rubí primordial luminoso /  Granate pandaren luminoso perfecto
 Resplandor solar rápido /  Piedrasol rápida perfecta
 Amatista imperial purificada /  Pistacita purificada perfecta
 Jade salvaje energizado /  Alejandrita energizada perfecta
 Ónice bermellón temerario /  Ópalo tigre temerario perfecto
A la hora de elegir una gema, como norma general, deberíamos mirar el dps que daría cada una con el valor de estadísticas expuesto anteriormente, pero podemos hacer unos calculos generales de la siguiente manera:

Por debajo o igual a 504 de Nivel de Objeto equipado
Deberías seguir usando  Rubí primordial luminoso en huecos rojos,  Amatista imperial purificada en huecos azules y  Ónice bermellón temerario en huecos amarillos.

Entre 505 y 524 d enivel de objeto equipado
Sobre este nivel de objeto nuestras estadísticas secundarias estarán tan infladas que empezarán a ser casi mejor que las de intelecto. Deberíamos engemar  Ónice bermellón temerario en huecos rojos,  Jade salvaje energizado en huecos azules y  Resplandor solar rápido en huecos amarillos. Dependiendo del bonus de ranura nos interesará respestarlo o no. Si decides no respestar porque el bonus no compensa, usa gemas  Resplandor solar rápido.

Por encima de 525 de nivel de objeto equipado
Cuando estemos sobre este nivel de objetos tendremos un exedente de índice de golpe importante, así que las gemas  Jade salvaje energizado pasarán a tener un valor casi nulo (salvo que lo necesitemos para cumplir bonus de ranura). Cámbialas por gemas  Resplandor solar rápido.



Encantamientos

Las mejores formas de mejorar nuestros objetos no son siempre producto de la profesión "encantamiento". Así que esta lista es estándar, pero si vuestra profesión da una mejora para tus objetos distinta a las expuestas son sin duda una mejor opción.

Hombros:  Inscripción de ala de grulla superior
Capa:  Encantar capa: intelecto excelente
Peto:  Encantar pechera: estadísticas gloriosas
Brazales:  Encantar brazales: superintelecto
Guantes:  Encantar guantes: celeridad superior
Cinturón:  Hebilla de acero vivo
Pantalones:  Hilo de hechizo perlescente superior /  Hilo de hechizo cerúleo superior
Botas:  Encantar botas: celeridad superior /  Encantar botas: paso del pandaren
Arma:  Encantar arma: Espíritu de jade
Sostener:  Encantar mano izq.: intelecto sublime


ROTACIÓN BASE

La rotación del sombras se divide así: Inicio de combate (o nuevo objetivo) que se divide en tres subtipos y durante el combate. Lo primero que deberías hacer es tener una interfaz en la que puedas controlar fácil los orbes que tienes, el tiempo restante para tus hechizos periódicos y hechizos de un tiempo de reutilización.

Si el combate que vas a disputar es importante ten en cuenta que debes usar una poción que aumente tu intelecto temporalmente ANTES de empezar el combate ya que así podrás usar dos en el mismo encuentro.



INICIO ESTÁNDAR CON MENOS DE 2 ORBES DE LAS SOMBRAS

Explosión mental

Maligno de las Sombras (O Dominamentes)
Toque vampírico
Palabra de las Sombras: dolor
Tortura mental

INICIO ESTÁNDAR CON 3 ORBES DE LAS SOMBRAS


Peste devoradora

Explosión mental
Maligno de las Sombras (O Dominamentes)
Toque vampírico
Palabra de las Sombras: dolor
Tortura mental

INICIO ESTÁNDAR CON 3ORBES DE LAS SOMBRAS Y  CONSUELO Y DEMENCIA


Toque vampírico

Palabra de las Sombras: dolor
Maligno de las Sombras
Peste devoradora
Explosión mental
Tortura mental

DURANTE EL COMBATE


Explosión mental (sólo si tenemos 2 Orbes de las Sombras o menos)

(A partir del 20%) Palabra de las Sombras: muerte (sólo si tenemos 2 Orbes de las Sombras o menos)
Peste devoradora (si tenemos 3 Orbes de las Sombras)
Renovar Toque vampírico
Renovar Palabra de las Sombras: dolor
Maligno de las Sombras (o Dominamentes)
Tortura mental


 Ahora vayamos a ser más específicos cuando entran en juego ciertos talentos:

  LUZ EN LA OSCURIDAD - MUCHOS OBJETIVOS

Te interesa mantener siempre tus hechizos de daño en el tiempo activas siempre. Incluso si no llevas Reflexión divina también deberás hacerlo con Palabra de las Sombras: dolor puesto que su daño es más elevado que el del propio Toque vampírico.

Salvo que ya tengas dos Púa mental listas para usar y muchos enemigos con Toque vampírico aplicado no las lances a lo loco. Da siempre preferencia a terminar de lanzar tus hechizos de daño en el tiempo, tus Explosión mental y Tortura mental (Peste devoradora no es tan primordial lanzarlo "sobre la marcha" puesto que no pierdes nada si no lo lanzas, salvo que en breve tengas disponible otro hechizo para generar Orbes de las Sombras). Guárdalas también si ves que necestarás moverte en breve pues así no perderás dps.

 DEMENCIA - UN SÓLO OBJETIVO, POCO MOVIMIENTO O DAÑO CONCENTRADO

La rotación con  Consuelo y demencia es la más complicada actualmente del Sacerdote sombras. La idea detrás de este talento es aprovechar  Consuelo y demencia el máximo de tiempo posible PERO sin perder Orbes de las Sombras por el camino. Este punto es especialmente importante y es lo que realmente es difícil de controlar. Si no lo dominas no lo uses y ve practicando en ratos muertos en los muñecos de entrenamiento (el Sha del Miedo en Veranda de la Primavera Eterna es un buen jefe para practicar si tienes la paciencia de llegar hasta ahí en el Buscador de Bandas). Si no usas bien este talento perderás dps en vez de ganarlo.

Mientras lo uses lo más probable es que te encuentres con estas situaciones muy a menudo:


PROBLEMAS MÁS FRECUENTES

¿POR QUÉ HAGO POCO DPS?Hay factores importantes que deberías tener en cuenta. Si tu grupo tiene mucho más equipo que tú la mecánica del Sacerdote Sombras hará que pegues menos, sobre todo en mazmorras heroicas.
  • Tener un equipo adecuado bien encantado y engemado y reforjado influye muchísimo.
  • Tener alta latencia también influye negativamente.
  • Conocer los encuentros bien hará que cada vez lo hagas mejor, lo que conlleva hacer más dps.
  • Además bajo ciertas mecánicas algunas clases destacarán más que otras, así que no es raro que bajo el mismo nivel de equipo y habilidad quedes por encima o por debajo de otras clases.
EL EQUIPO CON ESPÍRITUPregunta simple respuesta simple. El espíritu es IMPORTANTE para los Sacerdotes Sombras. Como mínimo igual de importante que para los sanadores. Si tu banda no sabe esto explícaselo y si no lo entienden búscate otra banda.
GRANDES MISTERIOS DE NUESTROS HECHIZOS CANALIZADOS¿Sabías que nuestros hechizos canalizados se consideran Daños periódicos (DoTs)? Desde el parche 4.2 nuestros hechizos canalizados son DoTs por lo que ambos se benefician de nuestra maestría.

¡Tenlo en cuenta! Es más, ambos también se benefician de superponer dichas canalizaciones sin perder ticks de daño.
TU MALIGNO DE LAS SOMBRAS Y TÚTu Maligno de las Sombras se beneficia del intelecto, pero no esperes a tener beneficios temporales de intelecto para lanzarlo. El daño que gana no compensa la pérdida de tiempo en esperar a que salten.
CÓMO HACER DPS EN GRUPOS DE ENEMIGOSEl daño en área del sombras depende mucho de tus compañeros. Si hablamos de enemigos de mazmorras entonces lo normal es hacer Abrasamiento mental y listo. Pero si esl daño es my, muy bajo te dará tiempo a tirar tus hechizos de daño en el tiempo a uno o dos enemigos y liarte de nuevo a Abrasamiento mental.
¿ES SIEMPRE RECOMENDABLE HACER "MULTIDOTING"?En la mayoría de los casos sí, siempre. Es el punto fuerte de nuestra clase. Así que en realidad la pregunta debería ser¿Cuándo no debería hacer multidoting? Básicamente no deberías usar tus hechizos de daño en el tiempo cuando vaya a ser daño inútil. El jefe Megaera, por ejemplo, cada vez que matas una cbeza la otra que estuviera viva se cura entera por lo que se rtaduciría en tiempo perdido y por ende daño desperdiciado. Pero incluso así hay una excepción: que lo hagas para tener más posibilidades de que te salte Luz en la oscuridad y/o Reflexión divina.
MIS COMPAÑEROS NO ME DEJAN "MULTIDOTEAR" ¿QUÉ PUEDO HACER?Es importante tener en cuenta que no siempre se puede Multidotear. Si tu tanque está teniendo problemas para mantener controlados al grupo de enemigos no deberías ponérselo más difícil haciéndolo cuando aún no los ha cogido. Pero si ese no es el caso, que suele pasar más bien poco, o el daño inflingido no caería en saco roto (como explicamos en la pregunta anterior) no hay ninguna razón lógica para no hacerlo si las circunstancias lo piden.

Coméntaselo a tus compañeros explicándoles los beneficios de hacerlo y las desventajas de no hacerlo (tanto para el grupo como para ti mismo). Si no entran en razón es muy posible que acabes aburriéndote del Sacerdote Sombras al ver que ni siquiera en un combate ótimo para nuestra clase puedes intentar lucirte. En todo caso, y a pesar de lo descrito anteriormente, es posible que el combate vaya a contrarreloj (como podría ser Consejo de Ancianos) y necesites hacer menos Multidoting en pos de algo más de focus, aunque tu dps final sea menor.
¿CAMBIO X OBJETO DE POCO NIVEL POR OTRO MEJOR PERO CON MAESTRÍA?Esta pregunta es muy típica y más ahora con lca cantidad de objetos con maestría que vende los intendentes. Así que lo importante es ¿De cuánto nivel de objeto estamos hablando? ¿Cuánto intelecto ganarías? ¿Cuánta celeridad perderías?Porque si la ganancia es de 150 de intelecto pero pierdes 500 de celeridad (después de contar reforges, gemas y encantamientos) pues no te compensa el cambio, pero si es de 250 de intelecto lo más probable es que rente. Hay que mirarlo con lupa y me temo que no hay una respuesta universal.
¿POR QUÉ ELEGISTE ESOS NIVELES DE OBJETO PARA EL ENGEMADO Y EL REFORJADO?Son puntos de "referencia" y se da por supuesto que tu mejor y tu peor objeto no se van a llevar demasiado de Nivel de Objeto, así que es facil de presuponer cuánto vas a poder reforjar. El reforjar es una cantidad fija, no es aleatoria (en concreto el 40% de una estadística secundaria). Así que es relativamente fácil de calcular en qué punto reforjando llegarías incluso a una buena cantidad de celeridad. De ahí esos niveles de objeto.







GLOSARIO

Es posible que en algún momento durante la guía se me haya escapado alguna palabra en inglés o diminutivo en inglés. Si ese es el caso aquí podréis ver una traducción que además os servirá para futuras guías que necesitéis.

UnitargetNos referimos a combates de objetivo único
MultitargetNos referimos a combates con más de 2 objetivos permanentes en pantalla
AoE(Area of Effect) - Habilidades de daño en área
DoT(Damage over time) - Hechizos de daño en el tiempo
TickPulso de daño de una habilidad de tipo DoT
EncountersEncuentro/combate 
ProcHabilidad con posibilidad de activar otro hechizo, generalmente talentos o abalorios de efecto pasivo.
Cd(Cooldown) - Tiempo de reutilización de una habilidad o bien haciendo referencia a una habilidad de este tipo
Gcd(Global cooldown) - Tiempo de reutilización global
TooltipPequeño menú de información que se muestra al situarnos sobre una habilidad, objeto, etc.
BurstNos referimos a esos momentos donde podemos realizar unos picos muy grandes de daño.
CapsSe refiere a unos topes de una estadística.
BreakpointSe refiere a un escalón, donde se se alcanza se consigue una mejora considerable.
DPS(Damage per second) - O también "Daño por segundo". Se refiere a hacer daño.



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