Guía Brujo Demonología/ Aflicción/

SOBRE EL BRUJO DEMONOLOGÍA

¡Saludos compañeros/as de la oscuridad! Soy Hoguera, una bruja de la hermandad Al Fir Darring , en C'thun. voy a intentar compartir todos mis conocimientos con vosotros.

Esta vez he elegido hablaros de la rama de talentos más temible y poderosa, con todo un ejército de siervos dispuestos a ejercer todas nuestras órdenes y la posibilidad de transformarnos en un mortífero demonio: Demonología.

Esta rama cuenta con un daño inicial brutal, como venía siendo habitual desde Cataclysm, pero la novedad es que podremos controlarlo y utilizar todo nuestro arsenal más veces, sin aquel tiempo de reutilización de 3 minutos.

 

DE CATACLYSM A PANDARIA

En la expansión anterior, Cataclysm, Demonología estaba muy limitada a combates estáticos debido a los largos tiempos de lanzamientos de hechizos y los pocos recursos para un encuentro con movimiento intenso. Ahora, en Pandaria, estamos ante la especialización con más movilidad, que puede seguir manteniendo el mismo daño tanto en movimiento como estático, o sea, ¡justo al revés que antes!

¿Qué cambios han tenido lugar?
  • Renovar los efectos de daño periódico nos aporta más ventajas que nunca gracias a la nueva habilidad pasiva Pandemia.
  • Nuevo recurso acumulable que utilizaremos para aumentar nuestro daño en forma de demonio: Furia demoníaca.
  • Metamorfosis ahora transforma todas nuestras habilidades y se ha eliminado su tiempo de reutilización para permitir gastar la Furia demoníaca acumulada.
  • Descarga de las Sombras se convierte en nuestro hechizo principal y ahora es exclusivo de esta rama.
  • Diablillos salvajes formarán parte de nuestra nueva compañía de mascotas y nos asistirán en batalla ayudándonos a generar Furia demoníaca y aportando un daño considerable.
  • Llama de las sombras es ahora exclusivo de esta rama y ha sido modificado. Ahora ni requiere estar suficientemente cerca del objetivo ni delante, sino que es un efecto de daño en el tiempo provocado por Mano de Gul'dan, que cuenta con 2 cargas.
  • Metamorfosis: Fatalidad es exclusivo de esta rama y ahora ¡por fin se ve afectado por la celeridad para poder realizar pulsos extra y no cuenta con límite de objetivos para ser aplicado!
  • Nuevos tiempos de reutilización que nos otorgarán una mayor supervivencia: Resolución inagotable y Trato oscuro.

 

TALENTOS

Por primera vez en una guía no os vais a encontrar una rama de talentos que consideremos obligatoria para sacar el máximo rendimiento a nuestra clase y especialización, sino que hablaremos de las tres diferentes opciones que habrá en cada nivel de nuestro árbol de talentos debido a que su utilidad estará ligada a los diferentes encuentros de Bandas.

-Venganza de Archimonde:normalmente olvidaremos este talento. Lo podemos elegir como mejor opción en combates con daño constante de área ya que devolveremos de forma pasiva un 5% de todo el daño recibido. Al usarlo (su uso es independiente al resto de nuestros hechizos, por lo que podremos usarlo en mitad de un lanzamiento sin que lo interrumpamos, por ejemplo) devolveremos un 25% de todo el daño recibido al objetivo en el que coloquemos la maldición durante 8 segundos, pero desactivaremos su efecto pasivo.

-Astucia de Kil'jaeden: nuestra rama tiene gran capacidad para realizar daño en movimiento sin perjudicar nuestro daño total pero si el combate requiere más movimiento de la cuenta tendremos que elegirlo para no perjudicar nuestra rotación en fase de generación de furia.

-Furia de Mannoroth: este talento lo utilizaremos si tenemos que hacer áreas y no tenemos la oportunidad de lograr que los enemigos estén suficientemente juntos, ya que aumentaremos el rango de nuestras áreas 5 veces más. El fuerte de nuestra rama es el daño en área, así que si tenemos que hacer áreas lo utilizaremos como mejor opción.
Atención: Una vez usado Venganza de Archimonde su efecto pasivo se cancela. La descripción puede llevarnos a error así que lo explicaré con detalle: Durante los 8 segundos de uso podremos devolver un 25% de todo el daño recibido, por lo que antes de activarlo tenemos que pensar si nos compensa deshabilitar el 5% durante los 2 minutos siguientes, ya que, mientras esté en tiempo de reutilización, su efecto pasivo también se cancela. Mi consejo es usarlo sólo si el combate contiene un daño enorme en poco tiempo y luego no recibiremos apenas daño, pero la situación sería peligrosa, contando que podemos evitar recibir daño en exceso gracias a todas las nuevas habilidades de supervivencia de las que disponemos.

 

GLIFOS

Los glifos han sido modificados otra vez y ahora son más parecidos a la versión original que nos encontramos en la expansión Wrath of the Lich King, encontrándonos 2 tipos diferentes de los mismos: sublimes y menores.

La novedad principal del sistema de glifos es que un 60% del total se han convertido en glifos inútiles; un 30% proporcionan mejoras estéticas y efectos graciosos; y un 10% son glifos útiles para JcE o aportan supervivencia en JcJ.

GLIFOS SUBLIMES

 Veamos los glifos más útiles para Brujo Demonología:

Otras opciones

  •  Glifo de piedra de alma. Copia la resurrección en combate de los Druidas otorgando más confianza a nuestros aliados a la hora de resucitar.
  •  Glifo de Transfusión de vida. Será muy útil en combates en los que no nos podamos permitir sacrificar nuestra vida. En vez de bajar nuestra vida iremos acumulando un escudo de absorción de sanación.
  •  Glifo de piedra de salud. No será válido para situaciones estándar pero sí en circunstancias concretas en las que dependamos de la sanación de nuestra piedra. Aunque pasemos de una sanación de 20% a 40% de nuestra salud máxima mediante la piedra también hay que tener en cuenta que la convierte en un efecto de sanación en el tiempo, así que recordad, situaciones muy específicas.
El resto de glifos sirven para control de masas, otras especializaciones, JcJ o nos provoca una pérdida en nuestro daño (como es el caso de  Glifo de Alma oscura).

Atención Glifo de Alma oscura Tiene una descripción muy confusa que intentaré aclarar: Este glifo provoca que una vez nos beneficiemos del uso de esta habilidad desactivaremos el efecto pasivo que nos proporciona el glifo durante su uso y los 2 minutos posteriores que dura la reutilización del beneficio. Por tanto, en los combates contra los Jefes de Bandas (en los que siempre usaremos esta habilidad) tendremos dsactivado su fecto pasivo todo el combate, además de tener reducida su eficacia un 10% durante su uso por los efectos secundarios del glifo. Por esta razón este glifo no sería nunca una opción viable.

GLIFOS MENORES

 

CONSUMIBLES

Mejores consumibles de nivel 90.

Frasco Frasco del sol cálido
Pociones Poción del Dragón de Jade
Comida Guiso de pescado mogu

 

GEMAS

Mejores gemas de calidad azul.

Hueco Meta Diamante primigenio ardiente
Hueco Azul Amatista imperial velada
Hueco Rojo Rubí primordial luminoso
Hueco Amarillo Ónice bermellón temerario

 

ENCANTAMIENTOS

Encantamientos de nivel 90.

CabezaHa sido eliminado del juego
Hombro Inscripción de ala de grulla superior
Espalda  Encantar capa: intelecto excelente
Pecho  Encantar pechera: estadísticas gloriosas
Muñecas Encantar brazales: superintelecto
Manos Encantar guantes: celeridad superior
Cintura Hebilla de acero vivo
Piernas Hilo de hechizo cerúleo superior
Pies  Encantar botas: paso del pandaren 
Dedo  Encantar anillo: intelecto superior 
 *solo encantadores*
Arma Encantar arma: Espíritu de jade
Mano izquierda  Encantar mano izq.: intelecto sublime

 

ESTADÍSTICAS

Nuevo funcionamiento de re-aplicación de hechizos de daño periódico

Hasta ahora, al lanzar un mismo efecto de daño periódico sobre otro ya existente en el objetivo producía una ganancia en nuestro daño debido a que no desaparecían nunca los perjuicios en el objetivo y además no perdíamos ni un pulso de daño periódico debido a que lo que pisábamos del anterior se sumaba al nuevo colocado. Para Pandaria este sistema se ha mantenido y mejorado ampliando la duración de nuestros efectos de daño periódico, todo esto gracias a la nueva habilidad pasiva: Pandemia, que conseguiremos a nivel 90.

En esta rama, seguiremos unas pautas a la hora de aplicar nuestros efectos de daño en el tiempo diferentes a lo que venimos acostumbrados:
  • Corrupción: No prestaremos mucha atención a este hechizo puesto que se renueva automáticamente cuando lanzamos Metamorfosis: Toque de caos.
  • Metamorfosis: Fatalidad: Su duración base máxima es de 1 minuto y realiza pulsos cada 15 segundos (modificado por la celeridad), con lo que intentaremos hacer coincidir su renovación con la mayor cantidad de beneficios temporales activos en nosotros (abalorios, encantamientos, etc.), que normalmente intentaremos que coincida con los 5 segundos últimos de su duración.
  • Mano de Gul'dan: El efecto periódico que deja, Llama de las Sombras, puede acumularse hasta dos veces, por tanto, intentaremos aplicar la segunda carga 2-3 segundos antes de que la duración de la primera carga expire, ya que el hechizo tarda aproximadamente 1-2 segundos en impactar en el objetivo. Lo que conseguiríamos y que sería más óptimo es que la 2º carga sea aplicada 1 segundo antes de que la primera carga expire.

Escala de nuestras estadísticas

  • Intelecto e índice de golpe. Nuestra principal estadística será el intelecto, con el que ganaremos 1.05 de poder con hechizos por punto obtenido gracias a la nueva habilidad pasiva Abismancia, es decir, 1p de intelecto nos otorga 1p de poder con hechizos + 0.05p de Abismancia y aumenta de forma pasiva nuestra probabilidad de golpe crítico. 2548 de intelecto nos otorga 1% de probabilidad de crítico. Para no fallar los hechizos propios y los ataques de nuestras mascotas tenemos que conseguir índice de golpe o pericia (la pericia ahora se transformará en índice de golpe), teniendo en cuenta que para que nuestra mascota no falle sus ataques o hechizos, esta se beneficia esta sólo de la parte entera del porcentaje de índice de golpe que tengamos, es decir, si tenemos, por ejemplo, 14.99% de índice de golpe nuestra mascota tendrá un 14% de probabilidades de golpe y no se beneficiaría de ese 0.99%. El índice de golpe ha cambiado a 15% respecto al 17% de toda la vida, que en números viene a ser 5100. 340 puntos de índice de golpe equivalen a 1% del mismo.
  • Celeridad. Las cantidades de celeridad nos benefician debido al aumento de pulsos en los efectos de daño periódico, a la velocidad a la que suceden, a la reducción en el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos y al tiempo de reutilización global de nuestros lanzamientos. También reduce el tiempo de reutilización de Manada de diablillos. 423 puntos de celeridad equivalen a 1% de la misma.
  • Maestría. Aumentamos el daño que causan todas nuestras mascotas, así como nuestro propio daño en forma de taumaturgo. También aumentamos en mayor cantidad el daño que realizaremos en Metamorfosis. 302 puntos de maestría equivalen a 1% de la misma.
  • Crítico. Por último, escogeremos crítico, pero esta estadística no la buscaremos si tenemos cualquiera de las otras anteriores como opción porque con el crítico que ganamos de forma pasiva gracias al intelecto tendremos suficiente. Con el crítico realizaremos un 200% del daño normal pero dado que el crítico es un dado de la suerte nos beneficiará más la generación de furia que ganamos con la celeridad y el aumento del daño que nos proporciona la maestría. 600 puntos de índice de golpe crítico equivalen a 1% del mismo.
Voy a pasar a esquematizar el tema de las estadísticas para que quede suficientemente claro.
Set 15 de Bandas Heroico
IntelectoPoder con hechizosíndice de golpeCeleridadMaestríaCrítico
5.914.455.033.543.173.00
Tabla elaborada según los datos obtenidos de aquí en SimulationCraft.


La tabla tiene en cuenta interacciones en el Muñeco de Entrenamiento de nivel Jefe 93+ y antes de opinar sobre ella veamos con detalle cómo funciona cada una de las diferentes estadísticas en nuestra rama para que podamos ver por nosotros mismos cómo funciona el
 Brujo Demonología.






Critico:

Mejoras. Aumentamos las probabilidades de que todos nuestros hechizos inflijan un 200% del daño normal, aumentamos ligeramente el daño de Fuego de alma y podemos obtener más Diablillos salvajes al aumentar las probabilidades de que Metamorfosis: Fatalidad cause un pulso crítico.

Las cantidades de crítico que podemos conseguir con los niveles de equipo actuales son insignificantes y es completamente inviable depender de la suerte en los encuentros de Banda.

Si eliges esta estadística perjudicas:
>Maestría: El daño de todas nuestras mascotas será menor, así como nuestro propio daño en forma de taumaturgo y en Metamorfosis.
>Celeridad: La velocidad a la que pegan nuestros Invocar guardia vil e Invocar infernal, los lanzamientos de nuestros Diablillos salvajes y Invocar guardia apocalíptico y nuestros propios lanzamientos serán mayores. El tiempo de reutilización de Manada de diablillos será mayor.

Generación de furiaPoca

Gran partido al uso de furiaPoca





Maestría:

Mejoras. Aumentamos el daño que causan todas nuestras mascotas, así como nuestro propio daño en forma de taumaturgo. También aumentamos en mayor cantidad el daño que realizaremos en Metamorfosis.

A primera vista parece la opción más acertada pero, ¿de qué nos sirve aumentar nuestro daño en gran cantidad bajo los efectos de Metamorfosis si no logramos acumular furia suficiente para permanecer el máximo tiempo posible transformados?

Si eliges esta estadística perjudicas:
>Celeridad: La velocidad a la que pegan nuestros Invocar guardia vil e Invocar infernal, los lanzamientos de nuestros Diablillos salvajes y Invocar guardia apocalíptico y nuestros propios lanzamientos serán mayores. El tiempo de reutilización de Manada de diablillos será mayor.

Generación de furiaPoca

Gran partido al uso de furiaMucha





Celeridad:

Mejoras. Aumentamos la velocidad a la que pegan nuestros Invocar guardia vil e Invocar infernal, los lanzamientos de nuestros Diablillos salvajes y Invocar guardia apocalíptico y nuestros propios lanzamientos serán menores. El tiempo de reutilización de Manada de diablillos se verá reducido.

La celeridad también cuenta con un efecto muy importante en nuestra rama y es que cuanta más tengamos más pulsos extra podremos conseguir con CorrupciónMetamorfosis: Fatalidad y Mano de Gul'dan (Llama de las Sombras).

Si eliges esta estadística perjudicas:
>Maestría: El daño de todas nuestras mascotas será menor, así como nuestro propio daño en forma de taumaturgo y en Metamorfosis.

Generación de furiaMucha

Gran partido al uso de furiaMedia



CONCLUSIÓN:

Si valoramos cada color anterior por puntos, partiendo de que todas las estadísticas tienen su ventaja, podremos establecer nuestra propia tabla de valores con más sentido que la anterior:
Rojo: 1 punto.
Verde: 2 puntos.
Azul: 3 puntos.
Obtenemos así el siguiente sistema de prioridades para las estadísticas secundarias estudiadas:

Celeridad (5 puntos) > Maestría (4 puntos) > Crítico (2 puntos)

Niveles conseguidos mediante celeridad

Con la celeridad podremos incluir nuevos pulsos de daño a nuestros efectos de daño priódico, así que voy a incluir una tabla para que sea más sencillo referirnos a las diferentes cantidades, aunque en Demonología los índices son extremadamente altos (excepto Corrupción) y dado que reforjaremos a celeridad cuanta más mejor no nos preocuparemos demasiado, porque si tenemos celeridad suficiente vamos a alcanzarlos.

Lo primero que tendremos en cuenta es que vamos a suponer que siempre contaremos con el 5% de beneficio de celeridad que nos aportarán las clases en una Banda.
Cantidades para No-Goblin
Número de pulsos extra1234
Llama de las Sombras133080641487321596
Corrupción2314717921113737
Fatalidad3036131532327633389
Cantidades para Goblin
Número de pulsos extra1234
Llama de las Sombras89675641430520961
CorrupciónN4249869913180
Fatalidad2585126022262532637
He podido configurar la tabla gracias a los datos extraídos de ésta hoja de cálculo. Gracias al estudio que han realizado los Theorycraffters disponemos de toda esta información que nos ayudará a configurar nuestras estadísticas en cada nuevo parche de contenido.
Para esta temporada 15 de Bandas, con el equipo tan superior y proporcionando grandes cantidades de estadísticas, podremos elegir nuevos escalones de celeridad.

Contando con que disponemos del set 14 mejorado y algunos objetos de la nueva Banda en modo normal no nos será difícil plantarnos en 8064 de celeridad sin dejar la maestría demasiado sacrificada. Con esto conseguimos un nuevo pulso en Llama de las sombras, que ha recibido un aumento de daño importante en este 5.2.

Yo actualmente llevo 8097 porque son poquísimos puntos más que 8064 y me otorga un pulso extra de Metamorfosis: Fatalidad durante  Heroísmo. Supone un sólo pulso extra de la habilidad por combate, así que estoy intentando calcular otro pulso jugando con el abalorio de puntos de valor, que tiene un tiempo de reutilización de 45 segundos y resultará más viable por darnos mayor cantidad de pulsos extra al cabo del tiempo en un combate.

Conclusión final

Como resultado de todo lo anterior es conveniente establecer el sistema de prioridades definitivo.

INTELECTO > ÍNDICE DE GOLPE (hasta 15%) > PODER CON HECHIZOS > CELERIDAD (8064) > MAESTRÍA > CRÍTICO


 


PROFESIONES


En Pandaria, al igual que en Cataclysm, las mejores profesiones y que, por tanto, nos aportarán más daño que ninguna otra son Herrería, Sastrería e Ingeniería. Tenemos, además, varias opciones que listaré por orden ascendente según nos aporte mayor incremento a nuestro daño:
  • Herrería: Añade dos ranuras extra (una en brazales y otra en guantes) para poder incrustar dos gemas a elegir. En nuestro caso utilizaremos 2x Rubí primordial luminoso.
  • SastreríaConseguimos un encantamiento para nuestra Capa Bordado de tejido de luz, que nos proporciona una probabilidad al infligir daño de obtener 2000 de intelecto durante 15 segundos con un tiempo de reutilización interno de 45 segundos. También nos permite encantar el hilo de pantalones por el simple coste de un hilo.
  • IngenieríaConseguiremos Muelles de sinapsis. En ocasiones supera a Sastrería aunque el beneficio temporal tenga un tiempo de reutilización mayor (1 minuto), proporcione una menor cantidad de intelecto (1920) y la duración sea menor por la sencilla razón de que es un uso y podemos elegir el momento idóneo para utilizarlo. También podremos obtener un beneficio temporal de velocidad de movimiento (aumenta un 200% durante 5 segundos) para situaciones específicas con un riesgo alto de que falle y se convierta en un perjuicio que nos quitará vida por segundo.
  • EncantamientoPermite añadir encantamiento a nuestros anillos  Encantar anillo: intelecto superior, que suman un total de 320 de intelecto.
  • AlquimiaAl tomar un frasco obtendremos un extra de intelecto de 320. También proporciona el doble de duración a nuestro propio frasco y nos permite crear un abalorio que será muy interesante para afrontar el comienzo de la nueva expansión Mits of Pandaria:  Piedra de alquimista zen.
  • PeleteríaMejora el encantamiento en brazales con Forro de pelaje de intelecto para que obtengamos una bonificación de intelecto extra de 320 con respecto al que tienen por encantamiento de 180 todos los demás.
  • InscripciónMejora el encantamiento en la ranura de hombreras con Inscripción de ala de grulla secreta para que obtengamos un beneficio extra de intelecto de 320 con respecto al encantamiento que se puede obtener sin requerimiento de esta profesión.
  • JoyeríaEn Pandaria dispondremos de 2 huecos para gemas épicas especiales a diferencia de los 3 que nos ha aportado hasta el momento en anteriores expansiones. Desde Cacaclysm esta profesión no es de fiar y por eso la coloco la última. Si los desarrolladores no se olvidan de trabajar en actualizar las gemas específicas de joyería cuando estén disponibles las gemas épicas para todos, el beneficio que nos aportará será igual que el resto de profesiones como ocurrió en la expansión Wrath of the Lich King, en la que aportó los mejores beneficios hasta el final. De momento podemos colocarnos 2x Ojo de sierpe luminoso, que nos aporta una bonificación de 320 de intelecto en total.

 

MASCOTAS

En Demonología usaremos Invocar guardia vil como mascota y cuando utilicemos Grimorio de servidumbre invocaremos un segundo Invocar guardia vil como elección.

En caso de que nuestra mascota Invocar guardia vil muera podremos revivirlo de manera instantánea gracias a la habilidad pasiva Renacimiento demoníaco, que cuenta con un tiempo de reutilización de 2 minutos. También podremos invocar nuestra mascota de manera instantánea una vez por minuto mientras estemos bajo Metamorfosis, por el coste de 200 de Furia demoníaca.
Cuando elijamos esta especialización nos encontraremos que en esta expansión estamos más bien acompañados que nunca, ya que contamos con nuestra mascota principal, el Guardia vil invocado mediante Grimorio de servidumbre, los Diablillos salvajes y el Guardia Apocalíptico o el Infernal. ¡Todo un despiadado ejército a nuestra disposición!

Diablillos salvajes aparecerán cuando lancemos Descarga de las SombrasFuego de alma y Metamorfosis: Toque de caos, cada vez que Metamorfosis: Fatalidad cause un pulso crítico y cuando usemos Manada de diablillos. Estos pequeñajos tienen una duración de 20 segundos o un límite de 10 lanzamientos y se benefician de todas nuestras estadísticas, como el resto de mascotas.

GUARDIA APOCALÍPTICO E INFERNAL

Estas dos mascotas temporales han sufrido muchos cambios respecto a la anterior expansión Cataclysm y es que ahora tomarán nuestras estadísticas actualizadas según las ganemos por usar un abalorio, probabilidad de que salte un encantamiento, tomar pociones, etc., como el resto de mascotas comunes.
Ambas invocaciones tienen un tiempo de reutilización de 10 minutos y una duración de 60 segundos*.

Ventajas

  1. Ya no es necesario acumular los abalorios de intelecto como  Voluntad de desvinculación o esperar que las probabilidades de nuestros encantamientos tengan lugar antes de su lanzamiento.
  2. Por fin se benefician de  Heroísmo/ Distorsión temporal/ Ansia de sangre/Histeria ancestral. Ya que se benefician de nuestras estadísticas actualizadas en combate, las alteraciones en nuestra propia celeridad también pasarán a nuestro esbirro. No es necesario que estén presentes durante el lanzamiento de alguno de estos beneficios.
  3. Se acabó hacer esperar a nuestros compañeros por su largo tiempo de reutilización o usarlo uno de cada dos intentos en los Jefes de banda. Cada vez que toda la banda muera y comience un nuevo intento por derrotar al Jefe su tiempo de reutilización es restaurará para que podamos tenerlo disponible en todos los intentos que nuestro grupo de banda necesite hasta derrotar al Jefe. También se restaurará su tiempo de reutilización tras derrotar al Jefe.

Desventajas

  1. Ya no podremos hacer que nuestro Guardia apocalíptico o Infernal salgan al combate con todos los beneficios posibles de intelecto y lograr y que los lleve durante toda su duración, algo que perjudica considerablemente a la rama Demonología por el gran beneficio que recibían por parte de la maestría.
  2. Con el nuevo sistema por energía en sustitución al maná a veces nuestro Guardia apocalíptico se queda parado por habérsele agotado ésta y no realiza lanzamientos.
  3. Guardia apocalíptico requiere un objetivo para poder ser lanzado y provoca que entres en combate de inmediato, con lo que queda rechazado el experimento de empezar un combate con la bonificación del set 13 y acto seguido cambiar el equipo al actual.
  4. Elegir la rama Demonología ya no provoca que tengan mayor duración, aunque sí que siguen beneficiándose de la maestría y ven aumentado su daño respecto a las otras ramas.
 Invocar guardia apocalíptico. Inflige un 20% de daño extra a los enemigos por debajo del 20% de salud, así que si el combate va a durar más de 1 minuto en esta fase lo sacaremos en ese momento para aprovecharlo al máximo. Lo usaremos en combates contra un sólo objetivo.
Invocar infernal. No ha cambiado su funcionalidad pero ahora invocar el cráter del que surge se convierte en lanzamiento instantáneo y provocará que nuestro Infernal tenga preferencia por atacar a los enemigos que se encontrasen en esa zona. Lo usaremos en combates contra muchos objetivos.
Atención Invocar guardia apocalíptico no está funcionando como debe en todo lo que llevamos de expansión. Se beneficia de todas nuestras estadísticas pero hay conflictos con la celeridad, ya que le acelera la velocidad a la que lanza los hechizos pero provoca que haga paradas. Es decir, cuanta más celeridad consigas más tiempo se para entre lanzamiento y lanzamiento, lo que causa que sea cual sea la celeridad del maestro el Guardia sólo realiza 17 lanzamientos en toda su duración.
*La bonificación del set 13 de 2 piezas para Brujo ha cambiado y ahora sólo reduce el tiempo de reutilización de ambas invocaciones 4 minutos y ya no aumenta su duración 30 segundos. La descripción es errónea.

 

ROTACIÓN DE HABILIDADES

En esta rama tenemos que tener en cuenta que Corrupción ve actualizada su duración cuando atacamos con Metamorfosis: Toque de caos y Metamorfosis: Rayo del vacío. Por tanto, nos despreocuparemos un poco de cuándo aplicar este hechizo, puesto que estaremos bajo los beneficios de Metamorfosis a menudo durante el combate.

En esta especialización nos encontramos con un nuevo recurso: Furia demoníaca, que tendremos que aprender a utilizar, ya que de la buena explotación de este sistema dependerá nuestro daño.

Furia demoníaca Este nuevo recurso podrá acumularse hasta 1000 mientras estemos en forma de taumaturgo y lo consumiremos utilizandoMetamorfosis.
Cantidad de furia que nos otorga cada hechizo en forma de taumaturgo:
  1. Descarga de las Sombras: genera 25 puntos de furia.
  2. Fuego de alma: genera 30 puntos de furia.
  3. Corrupción: genera 4 puntos de furia por cada pulso.
  4. Llama de las Sombras (efecto de Mano de Gul'dan): genera 2 puntos de furia por cada pulso.
  5. Llama vil: genera 15 puntos de furia.
  6. Cosechar vida: genera 10 puntos de furia por segundo más 3 puntos extra por segundo por cada objetivo secundario.
  7. Llamas infernales: genera 10 puntos de furia por segundo más 3 puntos extra por segundo por cada objetivo secundario.
Cantidad de furia que nos otorga cada mascota:
  1. Diablillos salvajes: Cada descarga de cada diablillo genera 5 puntos de furia.
  2. Invocar guardia vil: Golpe de legión genera 12 puntos de furia. También los genera el Guardia vil temporal invocado mediante el Grimorio de servidumbre.
Cómo utilizar el nuevo recurso Furia demoníaca de la forma más óptima posible:
Siempre intentaremos mantener nuestra furia en torno a 700, cuidando que no alcance los 1000 puntos o desperdiciaríamos mucha furia provocando graves pérdidas en nuestro daño, al igual que tampoco gastaremos demasiada para que podamos tener una reserva decente y poder consumirla en las condiciones que más nos mejoren, que son:
  • Alma oscura: Conocimiento. Siempre tendremos que tener una reserva considerable de furia (700-800) cuando se acerque el momento en el que tengamos disponible este beneficio. Bajo los efectos de este beneficio nos transformaremos con Metamorfosis y gastaremos la furia acumulada.
  • Beneficios que nos proporcionen abalorios, profesiones, encantamientos, Tótem Látigo de tormenta y  Estandarte de calavera. Siempre que tengamos el mayor número de estos beneficios disponibles usaremos Metamorfosis y aprovecharemos para consumir la furia acumulada. Hay que hacer especial mención al Tótem Látigo de tormenta, ya que somos una de las clases que más provecho podemos sacarle a este beneficio mientras estemos bajo Metamorfosis, debido a que tendremos el daño aumentado y todos nuestros hechizos son instantáneos. También se beneficia del Tótem Látigo de tormenta nuestro Guardia vil, tanto con su habilidad especial como sus ataques cuerpo a cuerpo.

    RACIALES

    Hablaré de los beneficios que nos aportan las diferentes raciales e ignoraré las que no nos sean útiles en un entorno JcE.
    • Humano: nos proporciona 1% de pericia al equiparnos espadas, que se transformará en 1% de índice de golpe. En algunos encuentros también nos puede ser útil  Sálvese quien pueda.
    • Enano: nos proporciona el beneficio  Forma de piedra, útil en algunos encuentros, y 1% de pericia con armas a distancia, que se transformará en 1% de índice de golpe al equiparnos una varita. Esto debería funcionar así pero no lo hace, así que toca esperar a ver si es un fallo del juego o falla la descripción y es intencionado solo útil para cazadores.
    • Gnomo: nos proporciona 1% de pericia al equiparnos dagas y espadas, que se transformará en 1% de índice de golpe.
    • Huargen: nos proporciona 1% de probabilidad de golpe crítico y una mejora de movilidad gracias a  Huida oscura.

     

    MACROS MÁS ÚTILES

    Para cancelar Metamorfosis de manera instantánea:
    /cancelaura Metamorfosis

    Lanzar Piedra de alma a un aliado muerto sin la necesitad de seleccionarlo como objetivo, simplemente necesitamos colocar el cursor del ratón encima de su personaje:
    #showtooltip
    /cast [@mouseover] Piedra de alma

     

    SÉ UN TANQUE

    Desde siempre el Brujo ha contado con la posibilidad de ejercer de semi-tanque en algunos encuentros dada la supervivencia que ha caracterizado la clase.

    En esta expansión es posible transformarnos en un verdadero tanque gracias al  Glifo de Cacería demoníaca, que nos otorga una nueva transformación que cambiará alguna de nuestras habilidades para que ganemos nuevas facultades y beneficios de supervivencia.

    Apoteosis oscura

    Esta nueva transformación nos cambiará tres de nuestras habilidades:
    • Quebrar alma se transformará en Provocación, que tiene 8 segundos de tiempo de reutilización y funciona como el Provocar de cualquier tanque.
    • Resguardo crepuscular se transformará en Resguardo de furia, que tiene en tiempo de reutilización de 10 segundos, un coste de furia de 200 puntos y que absorberá cualquier tipo de daño.
    • Descarga de las Sombras se transformará en Tajo demoníaco, que cuenta con un tiempo de reutilización de 4.5 segundos y 3 cargas. Tiene un rango de 10 yardas, es instantáneo y no tiene ningún coste. Nos servirá para generar furia y lo utilizaremos como ataque principal.
    • Miedo se transformará en Dormir. Nos servirá para realizar un control de masas más eficaz, ya que nuestros objetivos no correrán espantados por ahí.
    Para poder sacar el máximo beneficio de Apoteosis oscura tendremos que acumular maestría como estadística principal, ya que nos aumenta la cantidad de reducción de daño físico que recibimos. También nos reduce un 15% el daño mágico recibido, pero esta cantidad no se ve modificada por la maestría.
    Como podéis comprobar, he dejado esta sección como curiosidad pero trabajaré más en ella si en parches futuros aparece algún encuentro del que nos tengamos que encargar bajo la transformación de Apoteosis oscura.




    SOBRE EL BRUJO AFLICCIÓN

    ¡
    He elegido hablaros de mi rama de talentos favorita, la misma con la que provocamos que nuestros enemigos se retuerzan de dolor en un agonizante sufrimiento provocado por nuestros drenajes y daño en el tiempo: Aflicción.

    Cuando nos especializamos en esta rama lo primero que tenemos que tener presente es que no estamos ante una rama explosiva en cuanto a mucho daño en poco tiempo se refiere, por tanto, no os asustéis si al empezar un combate veis un daño desorbitado de otras clases que con el paso del tiempo les tomaremos delantera.

     

    DE CATACLYSM A PANDARIA

    En la expansión anterior, Cataclysm, Aflicción acabó convirtiéndose en la rama que menos daño podía llegar a hacer a un sólo objetivo y destacando en combates con múltiples enemigos. Pero con la llegada de Pandaria esto termina gracias a las nuevas mecánicas con los Fragmentos de alma llegando a convertirse en una especialización viable en todos los tipos de encuentros.

    ¿Qué cambios han tenido lugar?
    • Renovar los efectos de daño periódico nos aporta más ventajas que nunca gracias a la nueva habilidad pasiva Pandemia.
    • Posibilidad de no depender tanto del daño de nuestras mascotas al usar el nuevo talento Grimorio de sacrificio.
    • Posibilidad de empezar el combate aplicando todos nuestros efectos de daño en el tiempo a la vez. Ya no tenemos que sentirnos en desventaja colocando uno a uno nuestros hechizos de daño periódico en el objetivo mientras el resto de clases ya utilizaba todo su arsenal de comienzo.
    • Se elimina Descarga de las Sombras como hechizo principal para sustituirlo por Yugo maléfico, una habilidad canalizada similar a la Tortura mental del Sacerdote sombras. Ahora, en encuentros de movimiento donde antes nos forzaba a romper el lanzamiento de la Descarga de las Sombras y perder su daño completo, sólo perderemos parte del Yugo maléfico, ya que se trata de un drenaje que hace daño cada segundo durante cuatro segundos (modificado por tu celeridad).
    • Semilla de corrupción Quemar alma: Semilla de corrupción y Corrupción pueden ahora estar activas a la vez en un mismo objetivo, ya que la semilla normal y la que usamos junto a Quemar alma son consideradas hechizos diferentes.
    • Nuevos tiempos de reutilización que nos otorgarán una mayor supervivencia: Resolución inagotable y Trato oscuro.

     

    TALENTOS

    Por primera vez en una guía no os vais a encontrar una rama de talentos que consideremos obligatoria para sacar el máximo rendimiento a nuestra clase y especialización, sino que hablaremos de las tres diferentes opciones que habrá en cada nivel de nuestro árbol de talentos debido a que su utilidad estará ligada a los diferentes encuentros de Bandas.

    -Venganza de Archimonde: normalmente olvidaremos este talento. Lo podemos elegir como opción en los encuentros que no requieran demasiado movimiento, sobre todo en combates con daño constante de área ya que devolveremos de forma pasiva un 5% de todo el daño recibido. Al usarlo (su uso es independiente al resto de nuestros hechizos, por lo que podremos usarlo en mitad de un lanzamiento sin que lo interrumpamos, por ejemplo) devolveremos un 25% de todo el daño recibido al objetivo en el que coloquemos la maldición durante 8 segundos, pero desactivaremos su efecto pasivo.

    -Astucia de Kil'jaeden: lo utilizaremos como mejor opción de los disponibles para casi todos los encuentros, ya que nos permite canalizar y lanzar hechizos en movimiento durante 6 segundos una vez por minuto, con un efecto pasivo que provoca una penalización de 30% de reducción en la velocidad de movimiento y que queda deshabilitado una vez usemos el tiempo de reutilización. Hasta ahora utilizábamos Llama vil a la hora de movernos, ya que causa un daño considerable y nos aumenta la duración de nuestros efectos de daño periódico Corrupción y Aflicción inestable 6 segundos, pero provoca que actualicemos estos dos hechizos con las estadísticas actuales y no siempre nos beneficia.

    -Furia de Mannoroth: este talento lo utilizaremos si tenemos que hacer áreas y no tenemos la oportunidad de lograr que los enemigos estén suficientemente juntos, ya que aumentaremos el rango de nuestras áreas 5 veces más. Muy útil en encuentros como Elegon, en el que nuestra Semilla de corrupción afectaba anteriormente a todas las chispas de fase 2, aunque ahora el rango de la semilla ha sido reducido a 10m y con el talento tendrá un radio de 22m.
    Atención: Una vez usado Venganza de Archimonde su efecto pasivo se cancela. La descripción puede llevarnos a error así que lo explicaré con detalle: Durante los 8 segundos de uso podremos devolver un 25% de todo el daño recibido, por lo que antes de activarlo tenemos que pensar si nos compensa deshabilitar el 5% durante los 2 minutos siguientes, ya que, mientras esté en tiempo de reutilización, su efecto pasivo también se cancela. Mi consejo es usarlo sólo si el combate contiene un daño enorme en poco tiempo y luego no recibiremos apenas daño, pero la situación sería peligrosa, contando que podemos evitar recibir daño en exceso gracias a todas las nuevas habilidades de supervivencia de las que disponemos. Lo mismo ocurre con Astucia de Kil'jaeden, pero este cuenta con un tiempo de reutilización menor (1 minuto).

     

    GLIFOS

    Los glifos han sido modificados otra vez y ahora son más parecidos a la versión original que nos encontramos en la expansión Wrath of the Lich King, encontrándonos 2 tipos diferentes de los mismos: sublimes y menores.

    La novedad principal del sistema de glifos es que un 60% del total se han convertido en glifos inútiles; un 30% proporcionan mejoras estéticas y efectos graciosos; y un 10% son glifos útiles para JcE o aportan supervivencia en JcJ.

    GLIFOS SUBLIMES

     Después de mostrar mi desprecio al nuevo sistema de glifos en general centrémonos en los glifos “menos inútiles” para Brujo Aflicción:

    Otras opciones

    •  Glifo de piedra de alma. Copia la resurrección en combate de los Druidas otorgando más confianza a nuestros aliados a la hora de resucitar.
    •  Glifo de Transfusión de vida. Será muy útil en combates en los que no nos podamos permitir sacrificar nuestra vida. En vez de bajar nuestra vida iremos acumulando un escudo de absorción de sanación.
    •  Glifo de piedra de salud. No será válido para situaciones estándar pero sí en circunstancias concretas en las que dependamos de la sanación de nuestra piedra. Aunque pasemos de una sanación de 20% a 40% de nuestra salud máxima mediante la piedra también hay que tener en cuenta que la convierte en un efecto de sanación en el tiempo, así que recordad, situaciones muy específicas.
    El resto de glifos sirven para control de masas, otras especializaciones, JcJ o nos provoca una pérdida en nuestro daño (como es el caso de  Glifo de Alma oscura o  Glifo de Aflicción eterna).

    Atención Glifo de Alma oscura Tiene una descripción muy confusa que intentaré aclarar: Este glifo provoca que una vez nos beneficiemos del uso de esta habilidad desactivaremos el efecto pasivo que nos proporciona el glifo durante su uso y los 2 minutos posteriores que dura la reutilización del beneficio. Por tanto, en los combates contra los Jefes de Bandas (en los que siempre usaremos esta habilidad) tendremos dsactivado su fecto pasivo todo el combate, además de tener reducida su eficacia un 10% durante su uso por los efectos secundarios del glifo. Por esta razón este glifo no sería nunca una opción viable.

    GLIFOS MENORES

    Son todos estéticos, podéis utilizar los que más os gusten a placer que ninguno aporta daño extra ni demasiada utilizar en JcE a excepción de  Glifo de Cauce de salud, que cura instantáneamente a nuestra mascota un 15% de su salud total, pero Cauce de salud tendrá un tiempo de reutilización de 10 segundos. Útil contando que ahora tendremos una mascota de la que preocuparnos.

     

    EQUIPO

    Proximamente

     

    CONSUMIBLES

    Mejores consumibles de nivel 90.

    Frasco Frasco del sol cálido
    Pociones Poción del Dragón de Jade
    Comida Guiso de pescado mogu

     

    GEMAS

    Mejores gemas de calidad azul para un equipo inicial pre-bandas.

    Hueco Meta Diamante primigenio ardiente
    Hueco Azul Amatista imperial velada
    Hueco Rojo Rubí primordial luminoso
    Hueco Amarillo Ónice bermellón sagaz
    Mejores gemas de calidad azul para el set 15 heroico de Bandas. Explicación más detallada en el apartado Estadísticas de esta misma guía.
    Hueco Meta Diamante primigenio ardiente
    Hueco Azul Jade salvaje de relámpagos
    Hueco Rojo Ónice bermellón temerario
    Hueco Amarillo Resplandor solar rápido

     

    ENCANTAMIENTOS

    Encantamientos de nivel 90.

    CabezaHa sido eliminado del juego
    Hombro Inscripción de ala de grulla superior
    Espalda  Encantar capa: intelecto excelente
    Pecho  Encantar pechera: estadísticas gloriosas
    Muñecas Encantar brazales: superintelecto
    Manos Encantar guantes: celeridad superior
    Cintura Hebilla de acero vivo
    Piernas Hilo de hechizo cerúleo superior
    Pies  Encantar botas: paso del pandaren 
    Dedo  Encantar anillo: intelecto superior 
     *solo encantadores*
    Arma Encantar arma: Espíritu de jade
    Mano izquierda  Encantar mano izq.: intelecto sublime

     

    ESTADÍSTICAS CON RESPECTO A NUESTROS HECHIZOS DE DAÑO PERIÓDICO

    Nuevo funcionamiento de re-aplicación de hechizos de daño periódico

    A grandes rasgos el sistema de daño periódico no ha sufrido cambios en su funcionalidad con respecto a la anterior expansión Cataclysm. Cuando antes esperábamos a que, por ejemplo, Aflicción inestable llegase al último segundo de su duración para aplicarlo de nuevo y tener activa su duración de 15 segundos, ahora lo reaplicamos cuando su duración es de 7 segundos para que su duración total sea de 21 segundos.

    Hasta ahora, al lanzar un mismo efecto de daño periódico sobre otro ya existente en el objetivo producía una ganancia en nuestro daño debido a que no desaparecían nunca los perjuicios en el objetivo y además no perdíamos ni un pulso de daño periódico debido a que lo que pisábamos del anterior se sumaba al nuevo colocado. Para Pandaria este sistema se ha mantenido y mejorado ampliando la duración de nuestros efectos de daño periódico, todo esto gracias a la nueva habilidad pasiva: Pandemia, que conseguiremos a nivel 90.

    Actualmente, a nivel 90, tendremos que renovar nuestros perjuicios cuando lleguen a la mitad de su duración si queremos beneficiarnos del efecto de Pandemia. Esto lo aplicaremos de la siguiente forma:
    -Corrupción: Su duración base máxima son 18 segundos, siendo lo máximo a lo que podemos extenderla unos 27 segundos. La renovaremos cuando su duración se acerque a los 8 segundos.
    -Aflicción inestable: Su duración base máxima son 14 segundos, siendo lo máximo a lo que podemos extenderla unos 21 segundos. La renovaremos cuando su duración se acerque a 7 segundos.
    -Agonía: La primera vez que apliquemos Agonía esperaremos a renovarla cuando llegue a todas sus acumulaciones y tendremos cuidado de no perder jamás las diez acumulaciones. Su duración base máxima son 24 segundos, siendo lo máximo a lo que podemos extenderla unos 36 segundos. La renovaremos cuando su duración se acerque a 11 segundos.

    Escala de nuestras estadísticas con un equipo inicial de Mazmorras heroicas y Bandas

    • Intelecto e índice de golpe. Nuestra principal estadística será el intelecto, con el que ganaremos 1.05 de poder con hechizos por punto obtenido gracias a la nueva habilidad pasiva Abismancia, es decir, 1p de intelecto nos otorga 1p de poder con hechizos + 0.05p de Abismancia y aumenta de forma pasiva nuestra probabilidad de golpe crítico. 2548 de intelecto nos otorga 1% de probabilidad de crítico. Para no fallar los hechizos tenemos que conseguir índice de golpe o pericia (la pericia ahora se transformará en índice de golpe). El índice de golpe ha cambiado a 15% respecto al 17% de toda la vida, que en números viene a ser 5100. Lo necesitamos además para que nuestra mascota no falle sus ataques o hechizos, beneficiándose esta sólo de la parte entera del porcentaje de índice de golpe que tengamos, es decir, si tenemos, por ejemplo, 14.99% de índice de golpe nuestra mascota tendrá un 14% de probabilidades de golpe y no se beneficiaría de ese 0.99%. 340 puntos de índice de golpe equivalen a 1% del mismo.
    • Celeridad. Las cantidades de celeridad nos benefician debido al aumento de pulsos en los efectos de daño periódico, a la velocidad a la que suceden, a la reducción en el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos, la velocidad a la que pega nuestra mascota y al tiempo de reutilización global de nuestros lanzamientos. A partir de los cambios del 5.2, la celeridad se convierte en la mejor opción a elegir por todos los beneficios mencionados y por escalar en mayor medida que la maestría al incluir la mascota en nuestro daño y a la importancia que cobra Poseer en nuestra rotación. 423 puntos de celeridad equivalen a 1% de la misma.
    • Maestría. La siguiente estadística que vamos a buscar en los objetos será la maestría, ya que nuestros tres hechizos principales cuentan como efectos de daño en el tiempo y se benefician de ella. 302 puntos de maestría equivalen a 1% de la misma.
    • Crítico. Por último, escogeremos crítico, pero esta estadística no la buscaremos si tenemos cualquiera de las otras anteriores como opción porque con el crítico que ganamos de forma pasiva gracias al intelecto tendremos suficiente. Con el crítico realizaremos un 200% del daño normal pero dado que el crítico es un dado de la suerte nos beneficiará más asegurarnos un daño aumentado constante mediante la maestría y la celeridad. 600 puntos de índice de golpe crítico equivalen a 1% del mismo.

    Escala de nuestras estadísticas eligiendo Grimorio de Sacrificio como opción (no viable en 5.2)

    En Mits of Pandaria las gemas han cambiado de manera significativa, pasando de otorgar la mitad de una cantidad en las estadísticas secundarias al doble. Por tanto, a la hora de elegir nuestro engemado tendremos que tener en cuenta cómo escalan nuestras estadísticas.
    Esta escala la tendremos en cuenta para Sacrificio, pero ha dejado de ser una opción viable desde el parche 5.2 por la reducción de un 20% de su beneficio. Aún así, dejo los factores mostrados en la siguiente tabla, con los que podremos calcular el DPS que nos otorgarán las diferentes gemas:
    Set 14 de Bandas Heroico (con Sacrificio)
    IntelectoPoder con hechizosíndice de golpeMaestríaCeleridadCrítico
    4.994.002.532.782.192.00
    Tabla elaborada gracias a los datos obtenidos de aquí en SimulationCraft.

    Teniendo en cuenta la escala de los factores mostrados en la tabla analizaremos las distintas posibilidades para gemas en hueco rojo:
    1- Rubí primordial luminoso: (160 x 4.99 x 1.05) nos da un total de 838.72 PTS.
    2- Ónice bermellón sagaz: (80 x 4.99 x 1.05) + (160 x 2.78) nos da un total de 863.96 PTS.

    Posibilidades para gemas en hueco amarillo:
    1- Ónice bermellón sagaz: (80 x 4.99 x 1.05) + (160 x 2.78) nos da un total de 863.96 PTS.
    2- Resplandor solar fracturado: (320 x 2.78) nos da un total de 889.6 PTS.

    Posibilidades para gemas en hueco azul:
    1- Amatista imperial velada: (80 x 4.99 x 1.05) + (160 x 2.53) nos da un total de 823.96 PTS.
    2- Jade salvaje de sensei: (160 x 2.53) + (160 x 2.78) nos da un total de 849.6 PTS.

    Atención: Actualmente en 5.2 no seguiremos estas pautas. Esta parte de la sección es informativa, para conocer como funcionaba nuestra especialización a lo largo del parche 5.1 con el uso del talento Grimorio de sacrificio, pero ya ha sido perjudicado terriblemente con un 20% de reducción de su efectividad.

    Escala de nuestras estadísticas para el set de Bandas 15

    Con la llegada del parche 5.2 se han introducido muchos cambios a la rama Aflicción. Todo es debido al empeño que tienen los desarrolladores en que los Brujos usemos siempre mascotas, en todas las ramas. Por ello, han bajado enormemente el poder de Grimorio de sacrificio hasta hacerlo inservible consiguiendo justo lo contrario de lo que habían prometido, ya que antes se solía elegir Grimorio de supremacía en combates con muchos enemigos, como Voluntad del Emperador y Grimorio de sacrificio en combates con un sólo objetivo o enemigos menos numerosos. Actualmente Grimorio de supremacía es un talento obligatorio en todos los encuentros (excepto en Primordius si nos asignan a centrar nuestro daño en el Jefe, que recibirá un 75% de daño reducido por la mascota, que no se puede mutar).
    A continuación elaboraré una tabla basada en simulaciones propias para este nuevo parche de contenido, ya que las de la propia página de SimulationCraft son erróneas y nada fiables (porque siguen sin aplicar los cambios sufridos a Grimorio de sacrificio en el 5.2).
    Set 15 de Bandas Heroico
    IntelectoPoder con hechizosÍndice de golpeMaestríaCeleridadCrítico
    4.963.882.652.872.922.11
    Pasemos a un análisis exhaustivo de las gemas, como hicimos anteriormente.
    Posibilidades para gemas en hueco rojo:
    1- Rubí primordial luminoso: (160 x 4.96 x 1.05) nos da un total de 833.28 PTS.
    2- Ónice bermellón temerario: (80 x 4.96 x 1.05) + (160 x 2.92) nos da un total de 883.84 PTS.

    Posibilidades para gemas en hueco amarillo:
    1- Ónice bermellón temerario: (80 x 4.96 x 1.05) + (160 x 2.92) nos da un total de 883.84 PTS.
    2- Resplandor solar rápido: (320 x 2.92) nos da un total de 934.40 PTS.

    Posibilidades para gemas en hueco azul:
    1- Amatista imperial velada: (80 x 4.96 x 1.05) + (160 x 2.65) nos da un total de 840.64 PTS.
    2- Jade salvaje de relámpagos: (160 x 2.92) + (160 x 2.65) nos da un total de 891.20 PTS

    Niveles conseguidos mediante celeridad

    Con la celeridad podremos incluir nuevos pulsos de daño a nuestros efectos de daño priódico, así que voy a incluir una tabla para que sea más sencillo referirnos a las diferentes cantidades.

    Lo primero que tendremos en cuenta es que vamos a suponer que siempre contaremos con el 5% de beneficio de celeridad que nos aportarán las clases en una Banda.
    Cantidades para No-Goblin
    Número de pulsos extra12345
    AgoníaN30436400977813157 
    Corrupción231471792111373718207 
    Aflicción inestable8726637124391820723991 
    Cantidades para Goblin
    Número de pulsos extra12345
    AgoníaN25925915926112606
    CorrupciónN424986991318017606 
    Aflicción inestable4426151118951760623333 
    He podido configurar la tabla gracias a los datos extraídos de ésta hoja de cálculo. Gracias al estudio que han realizado los Theorycraffters disponemos de toda esta información que nos ayudará a configurar nuestras estadísticas en cada nuevo parche de contenido.
    El primer nivel accesible es bastante atractivo y tendremos que llegar como primer escalón de celeridad. La cantidad exacta para No-Goblin es 4198, que corresponde con un 10% de celeridad. La razón por la que es tan buena es porque bajo los efectos de  Heroísmo ganaremos, a la vez, un 5º pulso extra con  Corrupción y un 4º pulso extra con  Aflicción inestable, obteniendo los mismos resultados al usar Alma oscura: Angustia, que gracias a la bonificación de 4 piezas del set 14, verá su tiempo de reutilización reducido 40 segundos y, dado que el beneficio dura 20 segundos, tendremos 30% de celeridad cada minuto.

    Para Goblin la cantidad será 3736.

    Con el equipo del set de Bandas 14 alcanzaremos el siguiente escalón de celeridad en el que incluiremos el 2º pulso extra de Aflicción inestable y el 3º de Agonía. La cantidad de la que hablamos es 6637.

    Con un equipo pertinente al set de Bandas 15 (y dado que en este parche 5.2 elegiremos la celeridad como parte de nuestro engemado y reforges) llegaremos a 9778 como primera opción, ganando así el 3º pulso extra en  Corrupción y el 4º en Agonía, pero la cantidad va a ser mayor por lo dicho sobre la elección de celeridad en las gemas más adelante.

    Conclusión final

    Como resultado de todo lo anterior y para un equipo del set 15 de Bandas Heroicas es conveniente establecer el sistema de prioridades definitivo.

    INTELECTO >  PODER CON HECHIZOS GOLPE (hasta 15%) > CELERIDAD (9778+toda la posible) > MAESTRÍA > CRÍTICO

    ¿Por qué se ha enfocado el sistema de prioridades hacia la celeridad en vez de seguir con maestría?Empezamos MoP con un talento original y nuevo que nos hacía prescindir de nuestra mascota para darnos más poder e independencia. Además, la maestría escalaba muy bien aumentando mucho el daño de nuestros hechizos de daño periódico. Todas nuestras canalizaciones y tiempos de reutilización servían para potenciar dichos hechizos, que constituían nuestra fuente principal de daño. Con el perjuicio a Grimorio de sacrificio nos han obligado a volver a utilizar mascotas y, aunque parezca increíble, el cambio de un talento nos provoca un cambio rotundo a nuestra forma de realizar daño y en cambiar las prioridades en las que nos tenemos que basar.

    Como clase "Doter", la celeridad siempre nos ha beneficiado, pero ocurría que la maestría escalaba demasiado por encima. Nuestro daño ahora se basa en tres puntos:
    1. Mascota. Se beneficia mucho de la celeridad y nada de la maestría, ya que pega más rápido cuanta más celeridad dispongamos. Con sus ataques especiales sumados a los que realiza cuerpo a cuerpo va a contribuir a una parte importante de nuestro daño.
    2. Poseer. Un 30% es mucho daño aumentado, así que vuelve a ser una prioridad mantenerlo el mayor tiempo posible activo. El problema es que dependemos totalmente de la suerte, así que para subsanar esto forzaremos la suerte aumentando el número de pulsos que realiza Corrupción.
    3. Hechizos periódicos. Evidentemente, nuestros hechizos de daño periódicos son la parte más importante de nuestro daño, eso no ha cambiado del todo. Lo que sí ha cambiado es la forma en la que tendremos que utilizarlos. Esto es, ya que van a ser menos potentes que antes, lo que haremos será aumentar el número de pulsos extra y la velocidad a la que los realizarán, además de reducir el tiempo de reutilización global al máximo (1 segundo) y aumentar la velocidad de nuestras canalizaciones y lanzamientos.

     

    PROFESIONES

    En Pandaria, al igual que en Cataclysm, las mejores profesiones y que, por tanto, nos aportarán más daño que ninguna otra son Herrería, Sastrería e Ingeniería. Tenemos, además, varias opciones que listaré por orden ascendente según nos aporte mayor incremento a nuestro daño:
    • Herrería: Añade dos ranuras extra (una en brazales y otra en guantes) para poder incrustar dos gemas a elegir. Debido a cómo va escalando la maestría conforme ganamos equipo, se convierte en la mejor profesión por el añadido de 2x Resplandor solar rápido.
    • SastreríaConseguimos un encantamiento para nuestra Capa Bordado de tejido de luz, que nos proporciona una probabilidad al infligir daño de obtener 2000 de intelecto durante 15 segundos con un tiempo de reutilización interno de 45 segundos. También nos permite encantar el hilo de pantalones por el simple coste de un hilo.
    • IngenieríaConseguiremos Muelles de sinapsis. En ocasiones supera a Sastrería aunque el beneficio temporal tenga un tiempo de reutilización mayor (1 minuto), proporcione una menor cantidad de intelecto (1920) y la duración sea menor por la sencilla razón de que es un uso y podemos elegir el momento idóneo para utilizarlo. También podremos obtener un beneficio temporal de velocidad de movimiento (aumenta un 200% durante 5 segundos) para situaciones específicas con un riesgo alto de que falle y se convierta en un perjuicio que nos quitará vida por segundo.
    • EncantamientoPermite añadir encantamiento a nuestros anillos  Encantar anillo: intelecto superior, que suman un total de 320 de intelecto.
    • AlquimiaAl tomar un frasco obtendremos un extra de intelecto de 320. También proporciona el doble de duración a nuestro propio frasco y nos permite crear un abalorio que será muy interesante para afrontar el comienzo de la nueva expansión Mits of Pandaria:  Piedra de alquimista zen.
    • PeleteríaMejora el encantamiento en brazales con Forro de pelaje de intelecto para que obtengamos una bonificación de intelecto extra de 320 con respecto al que tienen por encantamiento de 180 todos los demás.
    • InscripciónMejora el encantamiento en la ranura de hombreras con Inscripción de ala de grulla secreta para que obtengamos un beneficio extra de intelecto de 320 con respecto al encantamiento que se puede obtener sin requerimiento de esta profesión.
    • JoyeríaEn Pandaria dispondremos de 2 huecos para gemas épicas especiales a diferencia de los 3 que nos ha aportado hasta el momento en anteriores expansiones. Desde Cacaclysm esta profesión no es de fiar y por eso la coloco la última. Si los desarrolladores no se olvidan de trabajar en actualizar las gemas específicas de joyería cuando estén disponibles las gemas épicas para todos el beneficio que nos aportará será igual que el resto de profesiones, como ocurrió en la expansión Wrath of the Lich King, en la que aportó los mejores beneficios hasta el final. De momento podemos colocarnos 2x Ojo de sierpe luminoso, que nos aporta una bonificación de 320 de intelecto en total.

     

    MASCOTAS

    Desde inicios de la expansión Mits of Pandaria hasta ahora, en Aflicción no usábamos mascota por usar el talento Grimorio de sacrificio, con el que ganábamos gran independencia y soltura.

    No obstante, si usamos Grimorio de sacrificio heredaremos la habilidad más útil de la mascota que usemos para ello. Para poder usar tal habilidad debemos usar Orden demoníaca, que cambiará el icono según la habilidad que ganemos.
    Grimorio de supremacía se convierte en el 5.2 en nuestra mejor opción en cuanto a ganancia en daño se refiere y la mascota que nos acompañará en nuestras andaduras por las Bandas será el  Observador, en la mayoría de los casos.
    El hecho de que Grimorio de supremacía potencie las habilidades de nuestras mascotas y que todas hagan prácticamente el mismo daño nos da la oportunidad de no limitarnos a una única elección, sino que podremos elegir diferentes mascotas según nos convenga en según qué encuentros. Aún así, con Grimorio de supremacía nos encontramos con este orden de mascotas en cuanto a daño por segundo:

    OBSERVADOR > SHIVARRA > SEÑOR DEL VACÍO > DIABLILLO VIL

    Veamos con más detalle cada una de ellas:
    •  Observador: Contará con su ataque cuerpo a cuerpo y realizará su facultad especial  Latigazo de lengua. Puede interrumpir el lanzamiento de la escuela de magia de un hechizo durante 6 segundos y silenciar al objetivo 3 segundos gracias a  Explosión óptica, que cuenta con un tiempo de reutilización de 24 segundos. Es bastante rápido con sus ataques cuerpo a cuerpo y su ataque especial es de poder medio y con un coste alto (60 energía vil).
    •  Shivarra: Contará con su ataque cuerpo a cuerpo y realizará su facultad especial  Danza de las espadas. Puede derribar a los objetivos en un radio de 5m e infligirles daño de las combras gracias a  Latigazo vil, que cuenta con un tiempo de reutilización de 25 segundos. Es bastante lenta con sus ataques cuerpo a cuerpo y su ataque especial tiene un gran poder y un coste alto (60 energía vil).
    •  Señor del vacío: Contará con su ataque cuerpo a cuerpo y realizará su facultad especial  Tormento. Cuenta con  Escudo de vacío, con el que se rodea de orbes que reducen el daño recibido e infligen bastante daño por carga de orbe al ser atacado. Los Jefes de Banda no activarán este escudo y es por ello por lo que no es la primera opción en cuando a daño, ya que de ser activado por los ataques de área que hacen normalmente la convertirían en la mejor mascota. También puede desarmar al objetivo durante 8 segundos cada minuto. Es bastante rápido con sus ataques cuerpo a cuerpo y su ataque especial es de poder bajo y con un coste medio (50 energía vil).
    •  Diablillo vil: Al combinarlo con  Glifo de Instrucción demoníaca permite que nuestro diablillo reduzca el lanzamiento de las descargas de fuego a la mitad y que las lance de 3 en 3. Después de los tres lanzamientos nuestro diablillo tendrá que recargar la energía vil, por lo que permanecerá inactivo durante un tiempo, de manera que si tiene que realizar algún movimiento por el cambio de objetivo lo hará mientras recarga la energía y así no perdería actividad. Es el único lanzador de hechizos, lo que le da una versatilidad que las otras no tienen: puede comenzar el combate a la vez que nosotros sin necesidad de tener que moverse a rango cuerpo a cuerpo del Jefe; puede cambiar de un objetivo a otro sin necesidad de moverse de su sitio y, por tanto, sin necesidad de parar el lanzamiento de hechizos, al igual que nosotros; y sus habilidades son tremendamente útiles, ya que cuenta con una disipación en masa, nos cura a costa de infligirnos una mínima cantidad de daño y podemos hacer que instantáneamente de un salto y se coloque a nuestro lado. Será la mejor elección en combates con muchos cambios de objetivos. Sus hechizos son de poder alto y un coste bajo (40 energía vil).


    GUARDA TERRORÍFICO Y ABISAL

    Con Grimorio de supremacíaInvocar guardia apocalíptico se transformará en  Guarda terrorífico y Invocar infernal se transformará en  Invocar abisal.
    Estas dos mascotas temporales han sufrido muchos cambios respecto a la anterior expansión Cataclysm y es que ahora tomarán nuestras estadísticas actualizadas según las ganemos por usar un abalorio, probabilidad de que salte un encantamiento, tomar pociones, etc., como el resto de mascotas comunes.
    Ambas invocaciones tienen un tiempo de reutilización de 10 minutos y una duración de 60 segundos*.

    Ventajas

    1. Ya no es necesario acumular los abalorios de intelecto como  Voluntad de desvinculación o esperar que las probabilidades de nuestros encantamientos tengan lugar antes de su lanzamiento.
    2. Por fin se benefician de  Heroísmo/ Distorsión temporal/ Ansia de sangre/Histeria ancestral. Ya que se benefician de nuestras estadísticas actualizadas en combate, las alteraciones en nuestra propia celeridad también pasarán a nuestro esbirro. No es necesario que estén presentes durante el lanzamiento de alguno de estos beneficios.
    3. Se acabó hacer esperar a nuestros compañeros por su largo tiempo de reutilización o usarlo uno de cada dos intentos en los Jefes de banda. Cada vez que toda la banda muera y comience un nuevo intento por derrotar al Jefe su tiempo de reutilización es restaurará para que podamos tenerlo disponible en todos los intentos que nuestro grupo de banda necesite hasta derrotar al Jefe. También se restaurará su tiempo de reutilización tras derrotar al Jefe.

    Desventajas

    1. Ya no podremos hacer que nuestro  Guarda terrorífico o  Abisal salgan al combate con todos los beneficios posibles de intelecto y lograr y que los lleve durante toda su duración, algo que perjudica considerablemente a la rama Demonología por el gran beneficio que recibían por parte de la maestría.
    2. Con el nuevo sistema por energía en sustitución al maná a veces nuestro  Guarda terrorífico se queda parado por habérsele agotado ésta y no realiza lanzamientos.
    3.  Guarda terrorífico requiere un objetivo para poder ser lanzado y provoca que entres en combate de inmediato, con lo que queda rechazado el experimento de empezar un combate con la bonificación del set 13 y acto seguido cambiar el equipo al actual.
     Guarda terrorífico. Este esbirro quiere parecerse a su maestro. Ahora inflige un 20% de daño extra a los enemigos por debajo del 20% de salud, así que si el combate va a durar más de 1 minuto en esta fase lo sacaremos en ese momento para aprovecharlo al máximo. Lo usaremos en combates contra un sólo objetivo.
     Abisal. No ha cambiado su funcionalidad pero ahora invocar el cráter del que surge se convierte en lanzamiento instantáneo y provocará que nuestro Infernal tenga preferencia por atacar a los enemigos que se encontrasen en esa zona. Lo usaremos en combates contra muchos objetivos.
    Atención Invocar guardia apocalíptico no está funcionando como debe en todo lo que llevamos de expansión. Se beneficia de todas nuestras estadísticas pero hay conflictos con la celeridad, ya que le acelera la velocidad a la que lanza los hechizos pero provoca que haga paradas. Es decir, cuanta más celeridad consigas más tiempo se para entre lanzamiento y lanzamiento, lo que causa que sea cual sea la celeridad del maestro el Guardia sólo realiza 17 lanzamientos en toda su duración.
    *La bonificación del set 13 de 2 piezas para Brujo ha cambiado y ahora sólo reduce el tiempo de reutilización de ambas invocaciones 4 minutos y ya no aumenta su duración 30 segundos. La descripción es errónea y será actualizada.

     

    ROTACIÓN DE HABILIDADES

    Lo primero a lo que nos enfrentamos y a lo que tenemos que acostumbrarnos es que ningún efecto de daño periódico ve actualizada su duración por el uso de otras habilidades, como ocurría anteriormente con Corrupción cuando lanzábamos Poseer,  Drenar vida o Drenar alma (cuando teníamos al enemigo a menos del 25% de salud). Esto implica que tales efectos se beneficiarán de efectos causados por abalorios, probabilidades de encantamientos, pociones,  Heroísmo, etc. al lanzarlos, de manera que si estos efectos los conseguimos después de haber aplicado los perjuicios al objetivo tendremos que volverlos a lanzar si queremos que los beneficios les afecten.

    Dicho esto, pasemos a explicar el funcionamiento de los nuevos Fragmentos de alma y nuestra rotación en las diferentes circunstancias en la que nos encontremos:


    ¿Cómo funcionan los nuevos fragmentos de alma?


    Se ha eliminado el tiempo de reutilización y ahora se usan más a menudo como recurso a la hora de hacer daño, además, el sistema de regeneración de los mismos ha sido modificado pudiendo recuperarlos más fácilmente.
    Uso de Quemar alma:

    1-Potenciar habilidades. El nuevo Quemar alma ya no tiene tiempo de reutilización y potenciará muchas de nuestras habilidades. Para saber cuáles se ven potenciadas al usar  Quemar alma podéis leerlo en la descripción de esta habilidad en la que aparecerá una lista de todas las habilidades. Cada habilidad cuenta con una descripción en la parte inferior que nos explicará con detalle el funcionamiento de dicha habilidad al combinarla con  Quemar alma.

    2-Recurso en combate.  Poseer ha sido modificado y ya no cuenta con tiempo de reutilización ni tiene coste de maná, en su lugar pasa a consumir un Fragmentos de alma. Ahora es imprescindible controlar el tiempo que está activo y no lanzar uno tras otro a lo loco para no quedarnos sin fragmentos.

    Recuperación de Fragmentos de alma:

    1-De forma pasiva mientras permanezcamos fuera de combate recuperaremos un Fragmentos de alma cada cierto tiempo.

    2-Ocaso ahora nos otorga un  Fragmentos de alma cuando tiene lugar.

    3-Cuando Drenar alma inflige daño dos veces seguidas ganaremos un  Fragmentos de alma.



    Prioridades un objetivo

    Siempre deberás aplicar  Maldición de los Elementos si no cuentas con algún compañero que lo vaya a aplicar directa o indirectamente (otro Brujo o Pícaro) y para optimizar aún más tu daño deberás tomar una poción de intelecto justo antes de comenzar el combate, de manera que puedas tener disponible otra durante la fase de  Heroísmo  o a partir del 20% de salud del Jefe de Banda, según convenga en cada caso. 

    1- Agonía. Se ha convertido en nuestro efecto de daño periódico principal. A diferencia de lo que estábamos acostumbrados, ya no tendrá lugar una pérdida de daño al renovarla antes de que su duración expire y, además, cuenta con un indicador de acumulaciones para que nos resulte más fácil averiguar cuándo está realizando mayor cantidad de daño. Renovaremos este perjuicio siempre antes de que su duración finalice y nos tendremos que ocupar de que jamás pierda sus 10 acumulaciones o perderemos mucho daño.

    2- Poseer. Realiza una enorme cantidad de daño directo al objetivo para aumentar todas nuestras fuentes de daño un 30% y se ha eliminado el límite de un perjuicio de  Poseer por objetivo. Será de vital importancia mantenerlo activo el 100% del tiempo que dure Alma oscura: Angustia. El resto del tiempo intentaremos guardar 2 fragmentos para cuando el tiempo de reutilización de Alma oscura: Angustia expire y lo vayamos a usar de nuevo, siendo posible mantenerlo más tiempo activo si tenemos suerte con Ocaso Poseer puede lanzarse ahora a cuantos objetivos queramos pero si no estamos seguros de que vayamos a recuperar la misma cantidad de  Fragmentos de alma que gastemos recomiendo aplicar nuestros efectos a la vieja usanza:  Poseer sólo en el objetivo principal y en el resto sólo nuestros efectos de daño periódico.Atención: es muy importante no tener jamás 4 fragmentos activos en un combate. Si se da el caso que de repente reponemos fragmentos muy rápido lanzaremos Poseer aunque tengamos ya el efecto activo sobre el objetivo, de esta forma optimizaremos nuestro daño, ya que podría tener lugar Ocaso y quedaría desaprovechado.

    3- Corrupción. Aparte de su daño funciona como fuente de recuperación de  Fragmentos de alma. Debemos mantenerla siempre activa y recordad que ya no hay manera de renovarla automáticamente.

    4- Aflicción inestable. Debemos mantenerla siempre activa.

    5- Drenar alma. Será la habilidad que sustituya a  Yugo maléfico a partir del 20% de salud del enemigo. Dado que en esta fase tendremos fragmentos de sobra utilizaremos Quemar alma en combinación con  Trueque de alma para renovar nuestros hechizos de daño periódico todos a la vez. No recomiendo usarlo en cualquier otro momento del combate si tenemos mala suerte con Ocaso y nuestros Fragmentos de alma se agotan sin reponerse porque es tiempo en el que nuestros efectos periódicos no están siendo potenciados por  Yugo maléfico. Ahora bien, gracias a que dispondremos de unos índices de celeridad mayores que a inicios de parche, si se da el caso que necesitemos usar  Quemar alma: Semilla de corrupción para hacer áreas y nuestros fragmentos hayan quedado agotados, podremos conseguir 1 dejando que  Drenar alma realice 2 pulsos consecutivos.

    6- Yugo maléfico. Hasta el 20% de salud del objetivo será la habilidad que usaremos durante todo el combate cuando todos los efectos anteriores estén aplicados. Lo renovaremos antes de que realice su último pulso para sacar más provecho, ya que, al renovarlo antes,  ése último pulso se suma a la nueva canalización.

    Movimiento:

    Cuando tengamos que movernos nos aseguraremos de tener aplicados todos nuestros efectos de daño periódico en el objetivo y continuamos canalizando  Yugo maléfico/ Drenar alma, ya que gracias a Astucia de Kil'jaeden podremos seguir lanzando hechizos en movimiento. Llama vil causa un daño considerable y nos aumenta la duración de nuestros efectos de daño periódico Corrupción y Aflicción inestable 6 segundos, pero provoca que actualicemos estos dos hechizos con las estadísticas actuales y no siempre nos beneficia. Por ejemplo, si los habíamos aplicado con los beneficios de abalorios, encantamientos y Alma oscura: Angustia, se nos acaban y luego usamos Llama vil, se actualizarán a las estadísticas cuando usemos Llama vil, es decir, Corrupción y Aflicción perderán todos los beneficios con los que habían sido lanzados. Por otra parte, mientras canalicemos  Yugo maléfico/ Drenar alma, nuestros efectos de daño periódicos realizarán el daño aumentado que ya sabemos, cosa que nos beneficia más que lanzar Llama vil.


    Prioridades Múltiples objetivos


    Sería conveniente aplicar Quemar alma: Maldición con Maldición de los Elementos para que toda la banda realice más daño si los objetivos no van a morir inmediatamente, siempre y cuando no dispongamos de otra clase que aporte este perjuicio en los objetivos como el Pícaro.

    Para realizar daño a todos los objetivos utilizaremos la Semilla de corrupción, con la cual dejaremos un efecto de daño periódico en el objetivo y explotará infligiendo daño a todos los enemigos en un radio de 15m una vez que haya realizado al completo todo su daño periódico o el objetivo sobre el que incrustes la semilla reciba toda esa cantidad por nuestro propio daño. Tiene una funcionalidad similar al pasado, con la desventaja de que la cantidad de daño que debe recibir el objetivo ya no se ve afectada por el daño de todos nuestros compañeros de Banda, sino que ahora tiene que aportarla uno mismo. La lanzaremos sobre objetivos en los que tengamos aplicados nuestros efectos de daño en el tiempo para acelerar su detonación. También hay que tener en cuenta que al combinarla con Quemar alma infestará a todos los objetivos que se vean afectados por la explosión con  Corrupción. Las restricciones que había en el pasado con las semillas han sido modificadas, de manera que ahora es posible mantener  Quemar alma: Semilla de corrupciónSemilla de corrupción y Corrupción en un mismo objetivo, por tanto, es posible lanzar 2 semillas a la vez, ya que no son consideradas como mismo hechizo.

    -Muchos objetivos que requieran daño explosivo de área. Si los enemigos van a morir muy rápido y no nos dará tiempo de lanzar  Quemar alma: Semilla de corrupción canalizaremos Cosechar vida (recordad estar enfrente de todos los objetivos para que se vean afectados).

    -4 objetivos o menos. Usaremos Quemar alma junto con Trueque de alma para aplicar nuestros hechizos de daño periódico en cada enemigo e iremos canalizando Yugo maléfico en los diferentes objetivos para que nuestros efectos de daño periódico realicen más daño.

    -Más de 4 objetivos. Si no están agrupados tendremos que lanzar a cada uno Quemar alma junto con Trueque de alma en todos cuanto sea posible y conforme vayamos recuperando Fragmentos de alma, seguido de canalizaciones deYugo maléfico en los diferentes objetivos, en caso contrario queda esta prioridad:

    1-Lanzaremos  Quemar alma: Semilla de corrupción para aplicar a todos  Corrupción.

    2-Usaremos Quemar alma junto con Trueque de alma para aplicar nuestros hechizos de daño periódico en el máximo número de enemigos posibles.

    3-Lanzamos Semilla de corrupción a los diferentes enemigos para que estallen, pero teniendo cuidado de no hacerlo siempre al mismo objetivo, de manera que nos aseguremos no reiniciar la duración del efecto periódico de  Semilla de corrupción y así dar tiempo al objetivo a sufrir el daño requerido para que estalle.

    *Alternativa. Con fragmentos de sobra (por tener instaladas  Corrupción en muchos objetivos), una alternativa sería alternar los lanzamientos continuos de  Semilla de corrupción y  Quemar alma: Semilla de corrupción a un enemigo en el que aplicaremos nuestros efectos periódicos, que renovaremos con Quemar alma junto con Trueque de alma, así nos aseguramos que las detonaciones de cada una tengan lugar y podremos lanzar una semilla tras otra sin riesgo a que se pisen.


    Uso de Alma Oscura



    Nuestra especialización sólo dispone de un beneficio temporal como mecanismo de incremento de nuestro daño, que ha sido transformado con respecto a la expansión anterior Cataclysm para hacerlo independiente de nuestras mascotas y otorgarle un efecto diferente útil para cada especialización.

    Para Aflicción contaremos con un 30% de celeridad en nuestros hechizos al usar el beneficio, algo que beneficia mucho a nuestros efectos de daño periódico. Por tanto, lo usaremos siempre antes de aplicarlos o antes de renovarlos, según el caso.

    Lo utilizaremos generalmente al principio del combate para poder contar con él de nuevo más adelante, una vez haya pasado su tiempo de reutilización. Aún así, debemos tener en cuenta las siguientes circunstancias:

    1- Heroísmo de comienzo: Ambos beneficios se suman, así que podemos beneficiarnos de Alma oscura: Angustia y  Heroísmo a la vez.
    2-El Jefe de Banda tiene una fase en la que recibe daño aumentado: si no estamos seguros de disponer de este beneficio cuando un Jefe de Banda vaya a recibir un daño aumentado mejor no usarlo de comienzo y esperar. Tal es el caso de una fase de Aturdimiento de Hagara.
    3-Si lo usamos de comienzo y lo tenemos de vuelta pero el Jefe entrará en fase de 20% de salud en breve mejor nos lo guardamos unos segundos, ya que ralizaremos mayor cantidad de daño con Drenar alma que con Yugo maléfico.

     

    RACIALES

    Hablaré de los beneficios que nos aportan las diferentes raciales e ignoraré las que no nos sean útiles en un entorno JcE.
    • Humano: nos proporciona 1% de pericia al equiparnos espadas, que se transformará en 1% de índice de golpe. En algunos encuentros también nos puede ser útil  Sálvese quien pueda.
    • Enano: nos proporciona el beneficio  Forma de piedra, útil en algunos encuentros, y 1% de pericia con armas a distancia, que se transformará en 1% de índice de golpe al equiparnos una varita. Esto debería funcionar así pero no lo hace, así que toca esperar a ver si es un fallo del juego o falla la descripción y es intencionado solo útil para cazadores.
    • Gnomo: nos proporciona 1% de pericia al equiparnos dagas y espadas, que se transformará en 1% de índice de golpe.
    • Huargen: nos proporciona 1% de probabilidad de golpe crítico y una mejora de movilidad gracias a  Huida oscura.


     

    MACROS MÁS ÚTILES

    Invocar instantánemanete a tu mascota:
    #showtooltip
    #show invocar manáfago
    /stopcasting
    /cast quemar alma
    /cast invocar manáfago

    Aplicar CorrupciónAflicción inestable yAgonía a un objetivo:
    #showtooltip
    #show trueque de alma
    /cast quemar alma
    /cast trueque de alma

    Infestar a todos los objetivos afectados por tu  Semilla de corrupción con  Corrupción:
    #showtooltip
    #show semilla de corrupción
    /cast quemar alma
    /cast semilla de corrupción

    Aplicar  Maldición de los Elementos a todos los objetivos en un radio de 15m:
    #showtooltip
    #show maldición de los elementos
    /cast quemar alma
    /cast maldición de los elementos

    Para evitar romper la canalización de Drenar alma si pulsas repetidamente sobre la tecla:
    #showtooltip
    #show drenar alma
    /cast [nochanneling:drenar alma] drenar alma

     

    CONSEJOS

    El truco más importante con el que podemos contar en Aflicción es el de empezar un combate con un Fragmentos de alma extra.

    ¿Cómo conseguimos esto?
    Tenemos que tener en cuenta que el beneficio Quemar alma tiene una duración sobre nosotros de 30 segundos y que fuera de combate los Fragmentos de alma tardan 20 segundos en reponerse. Siendo esto así lo único que necesitamos es que la cuenta atrás que se vaya a realizar en nuestra Banda sea de 20 segundos.
    Si no entramos en combate antes por error y todo ha salido bien se repondrá el Fragmentos de alma utilizado antes de empezar con el encuentro y podremos utilizar Trueque de alma para aplicar nuestros efectos periódicos todos a la vez por 0 coste.
    Cada encuentro contra Jefes en las nuevas Bandas tendrá -como siempre- unos puntos débiles que aprovecharemos para sacar ventaja a nuestro daño y que así se vea aumentado.
    En esta sección nos centraremos en los modos heroicos de los encuentros, ya que tarde o temprano todos llegan y son los modos en los que realmente podremos competir con el resto de jugadores de nuestra misma clase a nivel mundial. Otro obstáculo es que no puedo dedicarle demasiado tiempo a los modos normales dado el avance que requiere mi Clan, así que no puedo experimentar demasiado en dichos modos.
    Apunte. Dada que mi modalidad de juego es 25 jugadores los consejos irán orientados a dicho modo.
    • Jin'rokh el Rompedor. Antes de empezar los tanques deben comunicar dónde van a provocar charcos para que se tarde el menor tiempo posible en entrar en ellos. Con Heroísmo en el primer charco lo mejor es optimizar así: Alma oscura: Angustia de inicio junto con los abalorios más la pre-Pot y en el primer charco Heroísmo junto con la poción. De esta forma volverá Alma oscura: Angustia para el segundo y último charco, consiguiendo así que en todos los charcos dispongas del aumento de celeridad. Otra opción es guardar Alma oscura: Angustia para el primer charco junto al Heroísmo. Depende también de cada composición de Banda, ya que algunos tiran Heroísmo en el 2º charco. Observador se beneficia del aumento de daño de charcos, es importante que los tanques coloquen al Jefe de espaldas a los jugadores lo más rápidamente posible. Usaremos Guarda terrorífico al comienzo y recordad que no se beneficia del aumento de daño del charco, así que da igual dónde lo invoquéis.
    • Horridonte. Al principio de este combate tenemos 2 opciones en la elección de mascotas: Observador si la vamos a dejar fija en el Jefe y  Diablillo vil si queremos que pegue a los constantes cambios de objetivos. Cualquiera de las opciones se reducen en invocar  Diablillo vil (o mantenerlo si ya elegimos la 2ª opción) cuando el jefe nos perjudique con su habilidad más tediosa: Espíritu de cuernoatroz. En este momento pondremos a nuestra mascota en pasivo y la dejaremos pegando al espíritu para poder despreocuparnos de él. Cuando se aleje lo suficiente la cambiaremos a Horridonte y luego de nuevo al espíritu. Hay que prestar atención especial cada vez que nos movamos y usar su habilidad de salto para que no se aleje demasiado y desaparezca, aunque si ocurre no es problema puesto que los Fragmentos de alma aquí sobrarán. Usaremos Quemar alma junto con Trueque de alma para aplicar nuestros hechizos de daño periódico en cada enemigo (sobre todo atención a mantenerlos en el propio Horridonte el 100% del combate) y usaremos Semilla de corrupción en los enemigos agrupados y numerosos, cosa que no será posible en todas las puertas. Aconsejo Astucia de Kil'jaeden aunque el rango de las semillas sea menor, ya que éstas no serán la prioridad, y Drenar alma hay que usarlo en cada enemigo antes de que muera para poder recargar fragmentos que tendremos que gastar constantemente durante todo el encuentro. Al final puedes mantener tus hechizos periódicos en el espíritu para tener el doble de probabilidades de que Ocaso suceda y lograr un daño extra. Dado el tiempo de combate de este encuentro usaremos 2 Guarda terrorífico, uno al comienzo y otro sobre el 30% de vida del Jefe.
    • Consejo de Ancianos. Usaremos Quemar alma junto con Trueque de alma para aplicar nuestros hechizos de daño periódico en cada anciano e intentaremos mantenerlos el 100% del combate. Usaremos Drenar alma antes de que muera cada espíritu que invoque Mar'li (ya sea bendito o ensombrecido) para recargar fragmentos. Si quieres que tu mascota pegue a cada anciano que se empodere usa  Diablillo vil, en cambio, para dejarla fija en Sul, por ejemplo, usa el Observador. Usaremos Guarda terrorífico al comienzo.
    • Tortos. Es imprescindible aquí Astucia de Kil'jaeden por los constantes saltos que provocan las tortugas. Usaremos Quemar alma junto con Trueque de alma para aplicar nuestros hechizos de daño periódico en cada tortuga y mantendremos siempre nuestros hechizos en el Jefe. Elegiremos Observador y lo dejaremos fijo en Tortos. Para reralizar el máximo daño usaremos Quemar alma: Semilla de corrupción y Semilla de corrupción en los murciélagos teniendo en cuenta la vida que les quedan para poder usar Drenar alma y recuperar los fragmentos. Usaremos Guarda terrorífico al comienzo.
    • Megaera. En este encuentro es importante no usar  Glifo de Trueque de alma para poder mantener los hechizos periódicos más potentes que hayamos conseguido durante todo el tiempo que dura el encuentro. Primero, cuando tengamos el máximo número de beneficios activos reaplicaremos los hechizos periódicos con Quemar alma junto con Trueque de alma. Usaremos Trueque de alma constantemente para eliminar los hechizos periódicos de la actual cabeza y aplicarlos en la cabeza a la que no nos interese pegar, acto seguido volvemos a usarlo para regresarlos a la cabeza a la que le estemos realizando daño. La frecuencia a la que realizaremos esto nos lo marcará la duración de Aflicción inestable, que es la que antes terminará. Semilla de corrupción no es nada efectiva en este encuentro, dejaremos la parte de daño de área a otros compañeros con más recursos. La mascota elegida será  Diablillo vil que colocaremos cerca de nuestra posición con la disipación en masa activada como automática para que nos lo lance cuando los gusanos nos aturdan (tranquilos, no realiza la disipación a otros efectos de magias como el perjuicio de fuego que lanza la cabeza roja). Guarda terrorífico se usa normalmente en la última cabeza, pero también podéis usar Invocar abisal acercándose el final, cuando haya varias oleadas de gusanos.
    • Ji-Kun. Aquí lo más acertado es usar Grimorio de sacrificio para ahorrar varios quebraderos de cabeza con las mascotas. El máximo daño en este combate depende de la optimización de las plumas para lograr obtener el beneficio Alimentación primaria, aquí entra en juego una buena colocación de Círculo demoníaco: invocar. El portal tiene que estar colocado al borde de la plataforma a cuyo nido nos toque bajar, de forma que no sería necesaria una pluma para volver a la plataforma pudiendo coger un beneficio de comida extra. Para evitar caer al vacío desde los nidos de arriba es útil utilizar Ímpetu ardiente antes de bajar, así con la velocidad caerás en la plataforma directamente, de igual modo puedes conseguir no caer al vacío cuando el Jefe lance Corriente inferior. Usaremos Guarda terrorífico al comienzo.
    • Durumu, el Olvidado. No disponible (de momento no he podido realizarlo en Aflicción por el requerimiento de daño en paredes).
    • Primordius. En este combate somos la mejor especialización a la hora de encargarnos de matar babosas, así que daré por hecho que nos asignen esta tarea. Elegiremos  Diablillo vil por el constante cambio de objetivos. Usaremos Quemar alma junto con Trueque de alma para aplicar nuestros hechizos de daño periódico en cada babosa y Drenar alma justo antes de que vayan a morir para recargar fragmentos.  Glifo de Consumo de alma resulta tremendamente útil, es como tomar Crear piedra de salud todo el tiempo. Este combate depende de la suerte, ya que los beneficios de las mutaciones son aleatorios. Usad Guarda terrorífico cuando el Jefe se acerque al 20% de vida, aunque no se ve afectado por la mutación, por lo que realizará sólo un 25% del daño normal.
    • Animus Oscuro. En este encuentro estableceremos como foco un Gólem de ánima inmenso (porque permanecerán vivos todo el combate) y usaremos la misma mecánica que la que expliqué anteriormente en Megaera con éstos o con uno pequeño al que no le esté pegando nadie mientras no haya de los grandes. De esta forma realizaremos buen daño en el Jefe. Este combate tiene múltiples formas de hacerse, pero lo más común es que por ser la clase idónea nos toque tanquear 2 Gólem de ánima, uno para nosotros y otro para  Señor del vacío. Usaremos también Enlace de alma para ganar supervivencia a la vez que nos encargamos pasivamente de mantener con vida nuestra mascota, dada su función. Para dejar clara nuestra función en 1ª fase se me ocurre dejar este video. En primera fase también Usaremos Quemar alma junto con Trueque de alma para aplicar nuestros hechizos de daño periódico en cada gólem cercano. Cuando toque matarlos usa Drenar alma para recargar fragmentos. Guarda terrorífico no funciona correctamente aquí, ya que se pone a pegar a lo que le parece, aunque ni siquiera hayas tocado previamente su objetivo de mira. Aconsejo usarlo en fase 2, sobre el 30%, donde tiene menos objetivos que atacar y más probabilidades de que se quede con el Jefe.
    • Qon el Tenaz. En este combate tenemos 2 opciones a la hora de elegir mascota, ambas con pros y contras. Si eliges  Diablillo vil te aseguras que tu mascota realice daño mientras luchas contra el perro que provoca la tormenta de viento y el jefe permanece volando, pero tendrás que moverla constantemente durante la lucha contra el tercer perro por las paredes de protección que crea; si eliges Observador tienes que tener en cuenta que la mascota no pegará durante el vuelo del jefe en fase de tornados pero no tendrá problema en moverse por sí sola durante las paredes del tercer perro. Yo prefiero Observador. Aquí es importante dejar previamente Círculo demoníaco: invocar fuera de la zona de la tormenta para llegar lo más rápido a la zona sin daño y poder seguir realizando daño al perro. Durante las pareces del tercer perro, en caso de ponga su pared hacia nosotros y, dado que en el modo 25 no puedes moverte para buscar un sitio desde el que puedas pegar, es importante reaplicar los efectos periódicos y dejar Drenar alma canalizado justo antes de la habilidad, así vas recargando fragmentos. Dado el tiempo de combate de este encuentro usaremos 2 Guarda terrorífico, uno al comienzo y otro sobre el 30% de vida del Jefe.
    • Consortes Gemelas. Usaremos Quemar alma junto con Trueque de alma para aplicar nuestros hechizos de daño periódico en Suen antes de que desaparezca y estaremos atentos a ir aplicándolos cada vez que haga su aparición durante la fase 1. La mejor mascota es  Shivarra por su pequeña aportación en áreas al usar  Latigazo vil. Los derribará, pero si están enraizados no se moverán (además, la distancia es bastante pobre como para que nuestros compañeros se quejen). Utilizaremos dicha habilidad siempre que Suen aparezca durante la fase 1 y esté junto a su hermana, si aparece algún fantasma oculto y cuando los pequeños fantasmas estén suficientemente juntos al comenzar la fase 2. Lanzaremos Semilla de corrupción cuando los fantasmas estén juntos al comenzar la fase 2 y, al igual que sucedía con el tercer perro en Qon el Tenaz, si canalizamos Drenar alma justo antes de que Suen comience a lanzar Infierno nuclear podremos recuperar fragmentos y realizar algo de daño. Usaremos Guarda terrorífico al comienzo.
    • Lei Shen. No disponible.

     

    ERRORES DEL PARCHE 5.04

    He creído conveniente crear esta sección porque algunos os asustabais con algunas mecánicas o efectos desconociendo que son errores que existen actualmente y que serán corregidos en breve (o eso esperamos todos).
    • Usar el  Glifo de Trueque de alma provoca que al utilizar  Quemar alma en combinación con  Trueque de almaéste entre en tiempo de reutilización como si pasásemos los efectos periódicos de un objetivo a otro y no debería. Esto es algo que en la versión beta no ocurre, así que mi consejo es que en combates de un sólo objetivo eliminéis el glifo y no olvidaros de tenerlo activo en combates con múltiples objetivos.Arreglado.
    • Grimorio de sacrificio a veces desaparece misteriosamente. Cuando esto ocurra tendremos que sacar de nuevo alguna mascota y volverla a sacrificar.Arreglado.
    • Grimorio de sacrificio provoca que encantamientos como el de capa en los sastres y el de Encantar arma: torrente de poder se activen automáticamente aún sin estar en combate. Algo muy perjudicial que provoca que antes de empezar un combate nos salte el efecto y no lo tengamos disponibles al comienzo de una batalla debido a su tiempo de reutilización interno de 45 segundos.Arreglado.
    • En el encuentro Locura de Alamuerte la mascota reaparece cada vez que nos desplazamos de una plataforma a otra. Tenemos que activar Grimorio de sacrificio cada vez.
    • Al usar  Grimorio de supremacía las mascotas parece ser que son atacadas por los Jefes y acaban muriendo en la mayoría de los casos. Generan una amenaza exageradaArreglado.
    • El usar Quemar alma en combinación con Trueque de alma para renovar todos nuestros hechizos de daño periódico a la vez cuando canalizamos Drenar alma en la fase de 20% de vida del Jefe a veces provoca que nuestros hechizos de daño periódico desaparezcan y tendremos que volver a aplicarlos (suele suceder con baja frecuencia pero cuando tiene lugar nuestro daño sufre una gran pérdida). Error que ocurre a veces provocado por la legendaria.
    Nota: Conforme vayan corrigiendo todos esos errores iré actualizando esta sección y tachándolos para no tener que preocuparnos por ellos.



    Guía Brujo Destrucción PVE 5.1 (Actualizada a 5.2)


    Destrucción 5.2: Ahora con fuego verde! Y Pets!


    Dada la gran controversia sobre esta spec y ausencia de guías, os dejo una guía CLARA para los usuarios del brujo destrucción. A mi modo de ver es una de las specs más fáciles de llevar. Puede que aflicción y demonología estén por encima en DPS, pero no tienen el burst que tiene un brujo destrucción.
    Además, al solo tener un DOT, es más fácil exprimir esta spec que las otras dos ramas, y eso puede hacer  que estés por encima en daño frente a las otras dos ramas.

    Talentos:


    El cambio de talentos nos deja mucha elección. El único que aumenta el daño directamente es el grimorio de sacrificio (NIVEL 75). Los demás pueden usarse a elección personal.

    • Nivel 15:
      Regeneración oscura o parasitar alma
       Cosechar vida no lo vamos a usar.
      Regeneración oscura nos proporciona una mayor supervivencia en momentos determinados, y parasitar alma nos hace stackear un escudo de absorción a lo largo del combate (nada despreciable). 
    • Nivel 30:
      Furia de las sombras puede venir muy bien en mazmorras, especialmente modo desafío, donde podemos hacer un stun en área de 3 segundos, con 30 segundos de CD.
      Espiral mortal puede venir bien en raid para curarte en momentos apurados.
      Aullido de terror no tiene utilidad en PVE 
    • Nivel 45:
      La inmunidad de 
      Trato oscuro te puede salvar en situaciones muy muy malas, ademas de darte tiempo a curarte estando bajo de vida, te reduce un 50% ese daño recibido a lo largo del tiempo (no funciona con los enrages). El DoT que nos pone trato oscuro podemos mitigarlo con el resguardo crepuscular.
       Las otras opciones: 
      Enlace de alma aumenta tu vida un 50% de la vida que tenía tu pet (nada recomendable si llevas pet ya que si tu pet muere, también mueres tu), y sacrificio pactado puede ser interesante ya que nos da un buen escudo de absorción a partir de un 25% de la vida de la mascota, incluso si no llevas pet puede ser buena opción.
    • Nivel 60:
       
      Voluntad indomable te puede quitar las incapacitaciones, puede ser útil en algún encuentro. 
      Miedo sangriento no tiene utilidad en PVE.
       
      Impetu Ardiente puede ser útil en alguna situación que necesitemos ese burst de velocidad (con cuidado).
    • Nivel 75:
       
      Grimorio de Sacrificio si tenemos muchos problemas con las pets, o nos desaparece. (nos aporta menor DPS  a unitarget). Dependiendo del tipo de batalla es posible que nos rente mas este grimorio.
      En peleas donde utilizamos mucho nuestros hechizos de ascuas (adds, rellenamos las ascuas pronto) es probable que nos rente mas que el daño extra de la pet. 

      Grimorio de servidumbre: Si necesitamos un pequeño burst frente a supremacía
      Grimorio de Supremacia: Nos da un daño extra pasivo durante toda la batalla,.
      Os recomiendo llevar Supremacía frente a servidumbre, a menos que necesitéis ese pequeño extra de daño en algún momento determinado. (Recordad los 2 minutos de CD)
    • Nivel 90:
      Elegiremos normalmente la 
      Astucia de Kil’Jaeden, ya que así podemos pegar en movimiento sin problemas.
       
      Furia de Mannoroth podría ser una opción muy interesante si vamos a pegar a varios objetivos con lluvia de fuego gracias al área y no nos tenemos que mover mucho.
      Si tenemos un boss monotarget o multitarget muy junto, y no hay que moverse, usaremos 
      Venganza de Archimonde.

    Glifos:


    Se ha eliminado el glifo de ascuas ardientes y ahora tenemos sus efectos de forma pasiva, por lo que no hay ningun glifo obligatorio, Salvo el glifo de instrucción demoníaca si utilizamos al diablillo.

    Los demas glifos son de utilidad. Para PVP si que seria obligatorio el de conflagrar, y el de pesadillas (glifo menor) puede venir muy bien en campos de batalla. Succión de vida, piedra de alma, son buenas opciones, y piedra de salud también, pero yo personalmente prefiero la cura directa.
    El único glifo que NO debes usar es el de Alma oscura. NO NO Y NO, si lees bien la descripción, nos indica que pese a darnos un 10% del hechizo de forma pasiva, se reduce un 10% el poder al activarse Y CUANDO NO ESTA EN REUTILIZACIÓN, así que ademas de pegar menos usando alma oscura, no tendremos ese 10% pasivo porque va a estar 99% del tiempo en CD. Este glifo supone una perdida de DPS, no lo uses.

    Estadísticas (y PETS):

    El brujo destrucción en esta expansión tiene los valores de estadísticas parejos, según nuestros abalorios, talentos, nivel de equipo y a cuantos objetivos nos enfrentemos,  pueden variar y no ser exactamente lo que pongo aquí (de todas formas, la diferencia con el óptimo probablemente no varíe mas de 1-2k a lo sumo, pero si queréis afinar mas, debeis recurrir a Simulationcraft para vuestro caso en concreto)

    También depende de que grimorio estemos utilizando.


    Desde MoP, 1 punto de pericia nos da 1 punto de golpe, por lo que podemos alcanzar el cap de golpe de 5100, ya sea con 5100 puntos de golpe, o una mezcla entre golpe y pericia (con 600 de pericia mas 4500 de golpe llegaríamos al cap de 5100, por ejemplo).

    • Celeridad: aumenta el numero de ticks de inmolar, nuestra regeneración de maná, y la velocidad de lanzamiento de hechizos. (425 puntos nos da un 1% de celeridad) Llegar a 2021 de celeridad nos proporciona un 6º tick de inmolar.El siguiente cap esta en 10124 de celeridad. 
    • Crítico: Aumenta la probabilidad de dar un golpe crítico. Nuestra Descarga de Caos aumenta su daño conforme aumenta nuestro golpe crítico. Además, los ticks críticos de inmolar, generan ascuas ardientes, y los críticos de incinerar y llama vil generan el doble de ascuas.
    • Maestría: Aumenta el daño de Inmolar, Incinerar, Llama vil y Conflagrar un 8.00%.Aumenta la eficacia de los hechizos que consumen ascuas ardientes un 24.00% (538 puntos nos da un 1% del primer efecto, y 200 puntos de maestría nos da un 1% del segundo). 


    -Con grimorio de sacrificio:

    Intelecto>Golpe(5100)>Maestría>crítico>=Celeridad

    (Si vas a hacer algo en solitario, sin el buff del 5% celeridad, como kanrethad, llega a 4247 de celeridad antes de ir a maestría para conseguir un tick mas de inmolar)
    Tampoco bajéis de 2021 de celeridad, que nos da un 6º tick de inmolar.

    -Con grimorio de supremacía/servidumbre:
    Para Unitarget:
    Intelecto>Golpe(5100)>Crítico>=Celeridad>Maestría
    Como podemos ver interpretando el diagrama, a menos cantidad de estadísticas, crítico=celeridad, y a mas equipo Crítico>celeridad. La maestría queda atrás.

    Para MAS de 3 targets: Maestría>>>crit>=haste
    Al tener varios objetivos la maestría juega un papel fundamental, ya que nos beneficiamos continuamente de ella (Fuego y azufre), y esto predomina. Lógicamente también sale mas rentable utilizar el grimorio de sacrificio en estos casos.

        ¿Qué pet usamos? 
    Pues depende. En un boss de muchos cambios de objetivo nos conviene usar el diablillo/diablillo vil. ¿Por qué? Porque aunque pegue un poco menos, es el que menos tiempo pierde cambiando de objetivo debido a atacar a distancia.
    En un boss estático, podemos usar la pet que mejor nos venga por sus facultades (generalmente manáfago/observador). 

    Conclusión: A ser posible utilizad mascota (observador) para unitarget. Tratad de tener celeridad y crítico parejos usando pet. Si utilizamos sacrificio no tenemos que bajar de 2021 de celeridad. Para combates de mas de tres objetivos priorizamos maestría, y usamos grimorio de sacrificio.


    Para llegar una mejor optimización personal, recomiendo acudir a una herramienta de simulación como Simulationcraft para adecuarlo a cada caso concreto.
    Estas conclusiones y valores se han sacado utilizando la cabeza, Simulationcraft, y experiencia propia.

    Gemas:

    A la hora de engemar, debemos enfocarnos en el intelecto, cumpliendo con el color del hueco para obtener el bonus.
    Si no tenéis dinero para gemas azules por algún casual, comprar de calidad verde que son casi gratis, pero no estáis sin gemas, ya que se nota mucho la diferencia.

    Enchants:

    Los enchants son muy importantes, si no tenéis mucho dinero, comprar los alternativos, pero no os quedéis sin encantamientos. Si no llegas al cap de golpe, puedes poner pericia en guantes.

    Rotación:

    Antes de empezar a explicar la rotación, me gustaría explicar un par de conceptos:

    • Vamos a distinguir dos fases: Generar ascuas, y gastar ascuas. ¿Cuándo gastamos las ascuas?

    Debemos gastarlas cuando tenemos la mayor cantidad posible de procs o cds activos posible, o bien cuando se nos acumulen. Debemos tener un ojo especialmente atento a nuestra “Alma Oscura”, ya que nos da un 30% de crítico con hechizos (18000 puntos). Al ser nuestro mejor CD, debemos prepararnos las 4 descargas del caos, estando entre 3 y 4 ascuas para cuando se nos reactive el CD. No hay que llegar a las 4 ascuas enteras, ya que estamos perdiendo generación de más ascuas, y probablemente tengamos problemas de mana, y debemos evitar estar parados, ya no tenemos transfusión de vida. (A menos claro está, que necesitemos mucho burst en un momento determinado, entonces claro que guardaremos las 4 ascuas).
    • Si necesitamos ascuas rápido en un momento determinado, podemos generarlas añadiendo Lluvia de fuego y spameando llama vil.

    • Sobre Explosión de humo: Al usar conflagrar, nos añade 3 cargas de explosión de humo, se suman, así que podemos tener hasta 6 cargas y no nos tenemos que preocupar porque se solapen. Se DEBEN emplear en castear incinerar. ¿Por qué? Porque una descarga de caos nos consume 3 cargas, y el incinerar bajo los efectos de explosión de humo, nos cuesta 45k de mana en vez de 60k, y obtenemos mayor provecho de reducción de lanzamiento con 3 incinerar que una descarga de caos.  Si tenemos 2 cargas de explosión de humo una descarga de caos NO LAS CONSUMIRÁ. (Actualmente hay un pequeño bug que si lanzamos descarga de caos bajo los efectos de explosión de humo, e INMEDIATAMENTE lanzamos un incinerar, puede que el incinerar pese a hayamos gastado las cargas, salga con los efectos de explosión de humo, así que si os equivocáis, intentadlo.)
    • PANDEMIA: Nos afecta a inmolar. Esto quiere decir que al renovar un DOT, el tiempo que le quede (con un máximo del 50%) se sumara a la duración del renovado. Así que ahora A PARTIR DE NIVEL 90 podemos renovar el DOT siempre que le quede menos de la mitad de la duración, sin perder daño, por lo que renovaremos siempre después de la mitad de la duración, y con la mayor cantidad de procs posible.
      El DOT de descarga del caos también se beneficia de pandemia. Esto quiere decir que en circunstancias normales no tendremos problemas de lanzar dos descargas del caos seguidas, pero si estamos muy lejos, el tiempo entre descarga y descarga puede ser muy pequeño, así que tened cuidado. De todas formas si estás lejos y usas descargas del caos usando el talento de Kil'jaeden, puedes alejarte del boss un poco mas para darle el tiempo extra a hacer tick.




    Rotación a un solo objetivo:

    Como empezar un encuentro de forma Óptima:

    Empezamos el Boss con solo un Ascua ardiente y el mana lleno, por lo que necesitamos nada mas empezar una rápida regeneración de ascuas para aprovechar nuestra alma demoníaca  Este seria un buen ejemplo de como empezar, pudiendo llegar a lanzar 3 descargas de Caos con alma demoníaca:
    1. Prepoti
    2. Maldición de elementos
    3. Alma oscura + CD’S (furia sangrienta, proc de herborista, abalorios…) Aseguraos de tener el efecto de alma oscura antes de lanzar el siguiente hechizo o de lo contrario no se beneficiará del crítico, lo que puede significar no tirar una tercera descarga del caos. 
    4. Inmolar
    5. Lluvia de Fuego
    6. Conflagrar x2
    7. Incinerar x2
    8. Renovar lluvia de fuego
    9. Renovar Inmolar
    10. Incinerar x2
    11. Descarga de caos x3 (Dependiendo de los críticos, pero con alma oscura al inicio, te puede llegar a dar a lanzar 3 en todo el inicio pese a empezar con un ascua. En el caso de que solo hayas podido tirar dos, sigue normal. Con el tier 15 puedes tirar 3 descargas de caos sin problemas)
    Si tenéis un guerrero que ponga estandarte (+20% de crítico) intentad compaginarlo para tirar las descargas del caos bajo ese efecto.
    Comentarios: Si te lías usando la lluvia de fuego (o tardas en clickear al suelo porque juegas clickeando las habilidades con el ratón) no la uses, pasa al siguiente número, y haz incinerares x3 en vez de x2.

    Después de esto, seguir con la lista de prioridades habitual:
    1. Mantener maldición de los elementos en el objetivo.
    2. Mantener inmolar sobre el objetivo
    3. Mantener lluvia de fuego si el objetivo es estático y no se mueve
    4. Conflagrar (no hace falta usarlo a CD, ya que tenemos dos cargas, pero evitar que se recargue a 2)
    5. Descarga de caos SI Y SOLO SI:
      1. A)     tenemos más de 3 ascuas enteras, y queda poco para llegar a una cuarta. (También porque nos estaremos quedando sin maná)
      2. B)     Nos saltan varios CD’s y le queda aún bastante a alma oscura (aproximadamente se tardan entre 10 y 15 segundos por ascua) Debemos utilizar nuestros CD’s  para potenciar nuestras descargas de caos/quemaduras de las sombras, y a ser posible combinados con otros procs. El estandarte de guerrero es como un mini-alma oscura, ya que nos da 20% de crítico. Estad atentos a ese buff. Ese buff para una descarga de caos podria considerarse como unos 5400 de intelecto.
    6. Incinerar

    • Al 20% de la vida del objetivo, pasaremos a usar quemadura de las sombras sustituyendo a la descarga del caos. En adds que vayan a morir la usaremos sin piedad, ya que nos devuelve el ascua gastada si mueren en los próximos 5 segundos al lanzarla. Seguiremos estrictamente la rotación de arriba, hasta que el boss vaya a morir, donde acabaremos el combate gastando todas las ascuas.

    • Sobre lluvia de fuego: Sólo conviene usarla como un DOT más en rotaciones a 1 objetivo si tenemos el mana lleno. ¿Por qué? Consume mucho mana, y tendremos tiempos muertos esperando a que se regenere. Se puede introducir, y aumentar el daño, pero solo para “evitar que te topee el mana” ya que hace mas daño por tiempo de ejecución (DPET) que incinerar y ademásGENERA ascuas( HASTA EN OBJETIVOS INMUNES), pero gasta MUCHO mana, sobre todo si no tienes equipo! Si el mana llega a 300k, estás perdiendo recurso.  Por lo que: ¿Aumenta el DPS introducir lluvia de fuego? Sí, pero si te descuidas, por culpa de la lluvia de fuego puedes estar sin mana y empeorarlo. Si te resulta muy complicado, no la uses sobre un solo objetivo. Sobre todo, si tardas mucho en aplicarlo (si haces click en la habilidad, por ejemplo. Lo ideal es tenerlo en una tecla y hacer click directamente en el terreno). Si tienes dudas o no te resulta sencillo, no la uses.Puedes mantener varias lluvias de fuego a la vez, pero si lanzas dos sobre un mismo terreno, solo contara como una única lluvia (con el daño empleado en lanzar la última lluvia). en la zona en que se solapen.
    • Llama vil no la usaremos si utilizamos astucia de kil'jaeden ni en movimiento.

    Rotación para 2 – 3 Adds:

    1. Mantener maldición de elementos a todos
    2. Mantener Inmolar en todos los objetivos
    3. Estragos a un add (con mouseover se ahorra mucho tiempo)
    4. Lluvia de fuego
    5. Rotación normal a un focus.
    6. Si un Add va a morir, cambio de target y quemadura de las sombras, ya que nos regenera el ascua empleada. Podemos emplear esto continuamente spameando quemadura de las sombras en varios adds si estos mueren con esta, ya que ahora regenera correctamente el ascua empleada.

    Rotación para 4-5 o más Adds:

    Ahora empezaremos a usar Fuego y azufre, que modifica nuestros hechizos a un objetivo consumiendo un ascua para golpear en área alrededor del objetivo.
    1. Fuego y azufre: Inmolar
    2. Lluvia de fuego (recordad que se puede utilizar varias veces, por si queréis golpear a varios   grupos de enemigos que no estén juntos, se puede)
    3. Fuego y azufre: Conflagrar
    4. Fuego y azufre: Incinerar
    5. Si te quedas sin ascuas, renueva lluvia de fuego y  rotación normal a un target hasta que generas suficiente para usar fuego y azufre.

    -Con mas de 5 adds, prácticamente podemos usar descarga de caos como filler a un target principal manteniendo lluvia de fuego sobre los objetivos si necesitamos hacer un focus especial a un objetivo para que muera ya. Esto puede ser muy útil para ayudar a nuestra raid, o si necesitamos hacer mucho daño a algo (como a Kanrethad mientras hay diablillos).

    Recordar que lluvia de fuego sigue generando ascua aunque los objetivos sean inmunes.

    Guardia Apocaliptico//Infernal


    • Usaremos el Guardia apocalíptico si tenemos menos de 6 objetivos. ¿Cuando? Nuestro Guardia apocalíptico ahora cuenta con un 20 % de daño aumentado cuando el objetivo tiene menos del 20% de vida, así que lo reservaremos para entonces. También se beneficia de la celeridad, del BL, pero actualmente esta bugged y no supondrá un aumento de daño.  No hace falta esperar a tener todos nuestros CD's para tirarlo, ya que ahora las habilidades se refrescan con el tiempo.
    • Usaremos el Infernal en situaciones que necesitemos mucho daño AOE, con 7 objetivos o mas.

    CD’s Supervivencia:


    1. Resolución Inagotable: 40% de reducción de daño, ideal para periodos de mucho daño donde  nuestros healers ya no dan abasto.
    2. Transfusión de ascua: Nos cura un 18%+ un % por maestría. Consume un ascua. No recomiendo usarlo a menos que sea imprescindible o una situación muy crítica.
    3. Resguardo crepuscular: Esta ahí, no muerde, amortigua unos 80k de daño de sombras/sagrado. Usadlo si hay daño de este tipo, solo consume 12k de mana.
    4. La Regeneración Oscura, talento de nivel 15, ayuda mucho a la hora de curarnos. Usar regeneración oscura, y acto seguido piedra de salud y espiral de la muerte prácticamente te topea la vida.
    5. El talento de nivel 45 también nos proporciona buena mitigación. Trato oscuro evita que mueras si no te da tiempo a esquivar una habilidad que deletea, y solo recibes el 50% del daño, y a lo largo de 8 segundos.
    6. Si elegimos al nivel 60 Voluntad Indomable, nos libra de los cc’s que nos puedan hacer en un combate. 
    7. Quebrar alma. Si nos llevamos el agro, usar esta skill hará que se nos reduzca un 90% lo que probablemente haga que peguen al siguiente en agro.


    -          En cuanto a que pet usar:

    • Si elegimos al abisario, solo tenemos hechizos que aumentan su supervivencia o tauntean ( y un desarmar), por lo que no lo usaremos de normal.
    • El diablillo nos da un dispell: Carbonizar Magia. Puede ser muuuuy útil en algunos combates. También tiene cauterizar al amo, lo que te cura.
    • El manáfago nos da bloqueo de hechizo, un corte con 24 segundos de CD. Además, el manáfago puede purgar con devorar magia.
    • La súcubo nos da un cc Seducción, que hay que mantener casteado y Anguilazo, muy util para PVPy alguna situación PVE

    Consumibles:

    Comida: Guiso de pescado mogu (o el festín también vale)

    Macro a Utilizar:

    Lanzar Estragos sin seleccionar al objetivo:

    #showtooltip
    /cast [@mouseover] Estragos

    Así no tienes que cambiar de objetivo para lanzar estragos, vale con poner el ratón encima y hacer click en el botón asignado al teclado. Si no estáis señalando nada, se pondrá al objetivo actual.

    ADDONS:


    Affdots:
    Recomendable para hacer un seguimiento de tus recursos y el DOT de inmolar.

    Es muy fácil de usar:
     El color marca si se beneficia de Pandemia o no tu inmolar, y si mejoraría o no su daño. Puedes configurarlo a tu gusto.
    Te marca las cargas de conflagrar disponibles.
    Si tienes activa la lluvia de fuego
    El número de ascuas ardientes (10 para una descarga de Caos).


    Tidy Plates: Gracias a este addon podemos ver encima de las vidas de los objetivos no seleccionados que debuffs y DOT's tienen, y cuanto tiempo les queda. Excelente para controlar el daño AOE.

    Inline Aura: Nos marca el CD y el tiempo restante que le quedan a nuestros DOT's. Puede sernos útil, aunque con el affDots tampoco es tan necesario.


    Y con esto acabo la guía sobre el brujo Destrucción. Espero que os haya gustado y servido de ayuda esta guía.

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