Guía Mago Arcano/Fuego/Hielo


CAMBIOS AL MAGO EN EL 5.04

El principal cambio es la rama de talentos, ahora podremos cambiar talentos según el combate que se nos presente. Muchos de los talentos han desaparecido, cambiado o han pasado a ser habilidades pasivas.

Voy a hacer un resumen de los cambios de la clase que pueden influir en el mago Arcano.
Habilidades desparecidas:

TALENTOS

Ahora han cambiado muchos los talentos, puedes elegir talentos individuales según el combate.
talentos mago arcano

      Con estos talentos tienes que tener cuidado y saber bien donde pones la Runa de poder, por que siempre debes estar encima de ella y no gastar el mana a lo loco por que solo lo tendrás de forma pasiva.
Aquí tenéis un resumen del nuevo sistema de talentos que hay en Mists of Pandaria:

      Talentos de aumento de daño.
      • Invocación: Es una de las mejores opciones. Aumenta una gran cantidad de daño al terminar de usar Evocación.
      • Runa de poder: Es la mejor opción ahora mismo para el mago arcano, el problema que tienes que estar siempre encima de ella y no puedes moverte.
      • Resguardo de encantador: Si el daño es constante, seria interesante, pero de momento los otros dos talentos son mejores.

 

CONSUMIBLES

Consumibles validos.
Frasco Frasco del sol cálido
Pociones Poción del Dragón de Jade
Comida Guiso de pescado mogu

 

GEMAS

Gemás validas.
Hueco Meta Diamante primigenio ardiente
Hueco Azul Pistacita velada perfecta o  Jade salvaje de relámpagos
Hueco Rojo Granate pandaren luminoso perfecto o  Ópalo tigre temerario perfecto
Hueco Amarillo Resplandor solar rápido

 

ENCANTAMIENTOS

Encantamientos validos.
Hombro Inscripción de ala de grulla superior
Espalda Encantar capa: intelecto excelente
Pecho Encantar pechera: estadísticas gloriosas
Muñecas Encantar brazales: superintelecto
Manos Encantar guantes: maestría excelente
Cintura Hebilla de acero vivo
Piernas Hilo de hechizo perlescente superior
Pies Encantar botas: paso del pandaren
Arma Encantar arma: Espíritu de jade
Mano izquierda Encantar mano izq.: intelecto sublime

 

GLIFOS  

Ahora solo tenemos dos clases de glifos, los Sublimes que pueden mejorar algo las habilidades, y los Menores que simplemente mejoran estéticamente muchos de los glifos sin ninguna mejora en el dps.

Glifos Sublimes

  •  Glifo de Poder Arcano duplica la duración y el tiempo de reutilización de Poder Arcano . Este glifo puede ser útil en algunas situaciones, pero como esta la regeneración de maná ahora solo lo utilizaremos en algunos jefes con mecánicas que nos pueda ser útil.
  •  Glifo de gema de maná  le otorgará más gemás de maná, lo que significa más maná y más daño.
  •  Glifo de Bloque de hielo puede ser util cuando se use  Bloque de hielo al terminar concede una inmunidad de 3 segundos en contra de todos los hechizos.
  •  Glifo de Evocación Nos permite recuperar vida mientras utilizamos Evocación  una buena opción para hacer una rotación de daño y en el momento puntual de daño del jefe usar la evocación, así recuperaremos mana y además nos curaremos.
  •  Glifo de Deflagración Arcana   Puede ser útil en situaciones de AoE con un gran número de enemigos.

Glifos Menores

 

ESTADÍSTICAS

Estas son las estadísticas para el mago arcano, lo principal es llegar al índice de golpe y subir toda la maestría que puedas.

INT > GOLPE  > CELERIDAD MAESTRÍA CRITICO


A nivel 90 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes
EstÍndice necesario
Golpe340 (5100 cap)
Crítico600
Celeridad425
Maestría300 (para arcano)
Intelecto2154 (1% crít)

 

ESTILO DE JUEGO Y ROTACIONES

Como Armadura siempre utilizaremos Armadura de mago que será casi en todas las situaciones la que más DPS nos aporte.

Usaremos 2x  Poción del Dragón de Jadea, (antes de entrar en combate) y otra posterior en la mejor situación de daño a ser posible combinada con otros beneficios y con la reutilización del Poder Arcano.

Daño mago arcano

Aquí os dejo como debéis actuar según la situacion, que habilidades usar con 1 o más objetivos. (se actualizará a nivel 90):

     

    CARGAS ARCANAS


     

    MACROS

    Con esta macro puede tener a tu objetivo y a la vez pasar el rato por otro objetivo y lanzar  Tempestad abisal sin cambiar a tu objetivo principal.
    #showtooltip Tempestad abisal
    /cast [target=mouseover,harm,nodead] Tempestad abisal
    Esta macro usa Poder ArcanoGema de maná y un abalorio, también si cambias el nombre del abalorio por el de los guantes de ingeniero por ejemplo vale igual.
    #showtooltip CDs
    /cast Poder Arcano
    /cast  Gema de maná
    /cast NOMBREABALORIO
    Esta macro es para lanzar Explosión Arcana con el talento Presencia mental, es muy útil usarlo en situaciones de movimiento.
    #showtooltip Explosión en movimiento
    /castsequence Presencia mental, Explosión arcana
    Esta macro es para lanzar Explosión Arcana cuando se esta lanzando Misiles Arcanos y no cortar el lanzamiento de los misiles.
    #showtooltip Explosion arcana
    /cast [nochanneling]Explosión Arcana
    Esta macro es para usar Poder ArcanoAlterar el tiempo  y Explosión Arcana (disponible cuando se pueda utilizar Alterar el tiempo )
    #showtooltip Poder arcano y AT
    /cast Poder Arcano
    /cast  Alterar el tiempo
    /cast Explosión Arcana
    Crear gema de maná ¡rápido!
    #showtooltip Gema rapida
    /cast Presencia mental
    /cast Crear gema de maná
    Ponte y quítate rápido Bloque de hielo
    #showtooltip Bloque de hielo
    /cast Bloque de hielo
    /cancelaura Bloque de hielo
    Otras macros útiles.
    #showtooltip Contrahechizo
    /stopcasting
    /cast [target=focus,exists]Contrahechizo; Contrahechizo
      #showtooltip Robar Hechizo
      /stopcasting
      /cast [target=focus,exists]Robar Hechizo; Robar Hechizo
        #showtooltip Polimorfia
        /stopcasting
        /cast [target=focus,exists]Polimorfia; Polimorfia

        ACCESORIOS (ADDONS)

        Han pasado unos días desde el lanzamiento del 5.04, ya podemos encontrar muchos de los addons para la 5.04, aquí os dejo alguno que son muy útiles para el mago:
        • ElvUI:  Yo personalmente uso ElvUI para todos mis personajes. Es muy completo, tiene todo lo necesario para poder jugar muy cómodamente. Descargar
        • Deadly Boss Mods: con él, podrás conocer todos los movimientos de los enemigos principales del juego y, de esa forma, adelantarte a sus movimientos ofensivos. Descargar
        • Omen:  Buen accesorio para controlar tu amenaza, Descargar
        • Mago Mana Bar: E s muy útil para ver el maná que tienes sin contar los "procs" que saltan. Descargar
        • Mage Nuggets: Bastante útil para el mago, controlará multitud de cosas como el número de Explosión Arcana, cuanto te queda para usar Gema de maná y muchas utilidades mas. Descargar
        • Tell me When: Uno de los mejores addons para controlar los beneficios, prejuicios, cds internos, habilidades de los compañeros y de los jefes. Descargar





      CAMBIOS AL MAGO EN EL 5.04

      El principal cambio, como con todas las demás clases, es el cambio del sistema de talentos. Tenemos que olvidarnos de todos los árboles que hemos conocido hasta ahora y pensar en el nuevo sistema, el cual pasa a tener 6 niveles posibles con 3 talentos por cada uno y del cual podremos elegir 1 de cada nivel. En total 18 posibles talentos donde elegir.

      Muchos de los talentos antiguos directamente han desparecido, otros han pasado a ser habilidades pasivas de esta especialización y tan solo unos pocos permanecen como talentos en el nuevo sistema.

      Este nuevo sistema es mucho más versátil y hará que la decisión de elegir 6 talentos entre esos 18 no sea algo escrito en piedra y que varie mucho según el encuentro en el que nos encontremos. Dado que cambiar un punto de talento de forma individual es algo que se podrá hacer entre un encuentro y otro sin salir de la mazmorra la flexibilidad de este sistema queda garantizada.

      Voy a hacer un resumen a modo de esquema de los cambios de la clase que pueden influir en el mago Fuego.
      Habilidades desparecidas:

      Además del cambio del sistema de talentos al elegir una especialización tendremos una serie de habilidades exclusivas de cada especialización y una serie de pasivas, que serán habitualmente antiguos talentos reconvertidos.

      Habilidades exclusivas Fuego

       TALENTOS

      Dado que los talentos ahora serán muy versátiles, es bastante más difícil establecer una configuración genérica, porque muchos puntos variarán según el encuentro en el que estemos. No obstante y antes de entrar en detalle en comentar todos y cada uno de los talentos voy a establecer lo que yo considero que será la configuración que a más encuentros se adapta, conociendo como serán la mayoría de los combates de la primera banda de Mists of Pandaria. Tras la llegada del 5.1 mantengo la misma configuración con algunos cambios situacionales.

      Cambiar  Tempestad abisal por  Bomba viva si hay varios objetivos y por  Bomba de Escarcha si hay muchos objetivos.
      Cambiar  Agostar por  Presencia mental si el combate es bastante estático (Ej. Garajal, Feng y muchos otros).
      Cambiar  Invocación por cualquiera de los otros 2 si la encuentro se adapta mejor a ellos.
      Voy a pasar a comentar cada uno de los talentos y en qué situaciones serán las más beneficiosas y el porqué (próximamente):

      Talentos de aumento de daño.

      El diseño de los talentos de mago de nivel 90 bajo mi punto de vista es horrible. Todos tienen unos pre-requisitos para ser utilizados en condiciones óptimas demasiado exigente y casi utópicos, por lo que ya sea de una forma u otra estaremos perdiendo DPS constántemente. Los combates ni son estáticos completamente, ni se recibe daño periódico de la misma manera y muchas veces se necesita daño en ráfaga tan exigente que no se puede uno parar a evocar. Espero que Blizzard se de cuenta de que las sinergias de estos talentos, entorpece y dificulta el juego del personaje más que ayudar a aumentar nuestro dps. Hoy por hoy es una "carga" tener que estar pendientes de estos talentos más que ser como para otras muchas clases lo mejor para utilizar.
      •  Invocación: Es el único talento que bien usado puede ser rentable en DPS junto con  Resguardo de encantador actualmente para el Mago. De hecho será la mejor opción salvo que podamos recibir daño constante durante todo el combate. El hecho de parar a completar una  Evocación a veces nos va a ser imposible dado que habrá encuentros con asignaciones de dps muy exigentes, daño en ráfaga y explosivo que no nos permitirá estar siempre evocados y con el beneficio activo. Esto se puede paliar en cierta medida con que la reutilización es de tan sólo 10 s y podemos "preveer" estas situaciones y evocar antes de tiempo, pero seguirá siendo una pérdida de DPS tener que hacerlo así. Nunca anteriormente a ningún taumaturgo se ha visto mecánica alguna que para poder pegar más tenga que pararse cada 40 s. 5 segundos para evocar. Mi opinión es que es un talento horrible en diseño.
      •  Runa de poder: Este talento en ciertos combates muy estáticos o con 2 puntos de movimientos puede ser más rentable que el anterior, principalmente si se dan situaciones donde realmente no podemos perder el tiempo necesario para pararnos 5 seg a terminar el  Evocación. Aunque normalmente mi elección se decanta por el primero en casi todos los combates con o sin movimiento.
      •  Resguardo de encantador: Si el combate tiene daño constante y podemos utilizar el resguardo a cada tiempo de reutilización podríamos utilizar este talento al igual que el primero, pero dado que no será fácil de llevar un control del daño que se recibe y preveerlo, para poder activarlo cada vez, es más que probable que se pierda tiempo de uso y pasa a ser de nuevo junto con los otros 2 opciones fallidas de talentos de máximo nivel para el mago. De nuevo un diseño muy mejorable.

      CONSUMIBLES

      Actualizados a nivel 90
      Frasco Frasco del sol cálido
      Pociones Poción del Dragón de Jade
      Comida Guiso de pescado mogu

      GEMAS

      Actualizados a nivel 90
      Hueco Meta Diamante primigenio ardiente
      Hueco Azul Jade salvaje penetrante
      Hueco Rojo Ónice bermellón pujante
      Hueco Amarillo Resplandor solar liso
      Aunque el intelecto es la estadística con mayor peso para el Mago, no llega a ser el doble de bueno que el crítico actualmente, por lo que viendo las gemas de Mists of Pandaria, será más rentable buscar en gemas el crítico que el intelecto de ahí la explicación a las gemas anteriores que varian con respecto a las expansiones pasadas y que es probable que vuelvan a variar con parches futuros.

      ENCANTAMIENTOS

      Actualizados a nivel 90
      Hombro Inscripción de ala de grulla superior
      Espalda Encantar capa: intelecto excelente
      Pecho Encantar pechera: estadísticas gloriosas
      Muñecas Encantar brazales: superintelecto
      Manos Encantar guantes: celeridad superior
      Cintura Hebilla de acero vivo
      Piernas Hilo de hechizo perlescente superior
      Pies Encantar botas: paso del pandaren
      Arma Encantar arma: Espíritu de jade
      Mano izquierda Encantar mano izq.: intelecto sublime

      GLIFOS  

      Los glifos al eliminarse los Primordiales pasan a ser una parte menos importante del sistema de juego en cuanto a maximización de DPS y sólo algunos pueden suponer alguna utilidad en determinados momentos y situaciones. Voy a poner los más interesantes por orden de preferencia.

      Glifos Sublimes

      •  Glifo de Traslación Nos permite avanzar 5 m más al usar éste hechizo, siempre interesante para posicionarnos más rápidamente y empezar a hacer DPS antes tras movernos.
      •  Glifo de Explosión de Fuego Tiene distintas utilidades asociadas al talento de nivel 75 que hayamos escogido, con el uso de  Bomba viva sería de obligado uso este glifo.
      •  Glifo de Evocación Nos permite recuperar vida mientras utilizamos  Evocación o sustitutos, siempre un buen sistema para aliviar alguna sanación o incluso salvar una muerte.
      •  Glifo de Combustión (situacional) Aumenta el daño directo de  Combustión y la duración del componente periódico, pero aumenta al doble su reutilización. Anteriormente al nerf del 5.1 era bastante útil sobre todo en encuentros donde podíamos llevar el talento  Presencia mental para hacer unas aperturas muy altas y ganar dps extra. Tras el 5.1 no recomiendo mucho su uso ya que conseguir realmente un  Combustión bueno será extremdamente difícil por lo que con el glifo nuestra opciones de tener un mal "intento" es más alta.
      •  Glifo de Armaduras (situacional) Mejora un 10% el beneficio pasivo de cada Armadura. Podría ser interesante para algún encuentro concreto, por ejemplo Tayak, Zor'lok y otros donde recibiremos daño mágico y no tendremos que extender a objetivos secundarios.
      •  Glifo de Deflagración Arcana (situacional) Aumenta en 5 m el rango de este hechizo. Si necesitamos hacer AoE es la "mejor" opción que tendremos en nuestro arsenal.

      Glifos Menores


      ESTADÍSTICAS

      Las estadísticas a nivel 90 para el Mago Fuego deberían quedar así como prioridad:

      INT > GOLPE/PERICIA (15%) > CRÍT > CELERIDAD > MAESTRÍA

      A nivel 90 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes
      EstÍndice necesario
      Golpe340 (5100 cap)
      Crítico600
      Celeridad425
      Maestría400 (para Fuego)
      Intelecto2154 (1% crít)

      Como es habitual buscaremos la máxima cantidad de intelecto en nuestro equipo y tendremos que buscar llegar al cap de Golpe. En Mists of Pandaria la pericia en los taumaturgos también nos aporta golpe, de esta forma podemos reforjar objetos que ya tengan golpe a pericia, usar encantamientos y/o gemas de pericia si fuera necesario o usar raciales nuevas que dan pericia con según que tipos de armas.

      Tras conseguir el 15% de golpe buscaremos todo el crítico posible ya que con los nerfs recibidos quedarnos muy por debajo del 30% en banda hará muy difícil mantener un dps aceptable.

      La celeridad será la siguiente estadística a acumular, la cual hará que nuestros ticks puedan aumentar si llegamos a ciertos valores y si usamos o no el  Glifo de Combustión:
      Recordar que estos porcentajes son ya incluyendo el 5% de celeridad que recibiremos en banda con el beneficio de Sacerdotes Sombras o Druidas Equilibrio por ejemplo.
      La maestría vendrá en muchos de los objetos in¡ciales, por lo que será nuestra estadística ideal para reforjar a las demás.

      ESTILO DE JUEGO Y ROTACIONES

      He actualizado algunas partes de la apertura y rotación con otras que creo son un poco más efectivas.

      Como Armadura siempre utilizaremos  Armadura de arrabio que será casi en todas las situaciones la que más DPS nos aporte.

      Usaremos 2x  Poción del Dragón de Jade, una en la apertura (antes de entrar en combate) y otra posterior en la mejor situación de daño en ráfaga que consideremos, a ser posible combinada con otros beneficios y con la reutilización del  Combustión disponible para poder lanzarlo si la situación se torna propicia.

      Con los cambios en el 5.04 debemos de tener en cuenta que mantener activo nuestro talento elegido de nivel 75, ya sea  Tempestad abisal o  Bomba viva, sobre el objetivo se convierte en algo vital para ganar un 10% de daño extra a través de  Pirómano.

      Usaremos un sistema de prioridades en vez de una estricta rotación de habilidades, que a nivel 85 queda así (se actualizará a nivel 90):

      1. Usa  Reflejo exacto antes de entrar en combate.
      2. Usa  Invocación.
      3. Usa  Poción del Dragón de Jade justo antes de atraer los mobs e inicia el pre-lanzamiento de  Piroexplosión
      4. Lanza sobre tu objetivo  Tempestad abisal Bomba viva o  Bomba de Escarcha mientras  Piroexplosión llega a su objetivo para obtener  Pirómano.
      5. Lanza  Bola de Fuego.
      6. Continúa con la rotación de un objetivo o varios objetivos según sea el caso.





      1. Usa  Presencia mental si utilizas este talento cuando tengas el beneficio  Piroexplosión! activo,  Combustión disponible y el máximo  Ignición que consideres que puedas obtener
      2. Usa  Alterar el tiempo cuando se cumpla el caso anterior (usemos o no el talento de Presencia Mental). Con esto ganaremos 1x  Presencia mental y 1x  Piroexplosión! extra por lo que se convertirá en una ráfaga de unos 4 piro seguidos.
      3. Lanza  Combustión siempre que tengas aplicado sobre tu objetivo un buen  Ignición.
      4. Usa  Invocación cada 40 seg. para renovar el beneficio de aumento de daño o renueva tu  Runa de poder cuando esté apunto de acabar (se volverá intermitente su luz en el suelo).
      5. Renueva  Tempestad abisal justo antes del último tick,  Bomba viva justo tras la explosión y  Bomba de Escarcha cada vez que tengas disponible su reutilización para mantener  Pirómano.
      6. Lanza  Piroexplosión cada vez que tengas disponible  Piroexplosión!
      7. Lanza  Explosión infernal cada vez que tengas disponible  Calentamiento y no lo tengas en reutilización. Como siempre hace crítico, si lo haces bien, obtendrás siempre un nuevo  Piroexplosión!.
      8. Lanza  Bola de Fuego.
      9. Usa  Reflejo exacto cuando tengas que moverte o cada vez que no esté en reutilización si tienes la seguridad de que podrán atacar durante los 30 s que duran constantemente al Jefe, de otra manera no rentará.


      1. Para varios objetivos se utilizará la misma prioridad que para un objetivo, con la salvedad de que utilizaremos  Explosión infernal más a menudo con la intención de esparcir nuestros "dots" hasta 3 objetivos más.
      2. Además usaremos  Bomba viva en vez de  Tempestad abisal si tenemos al menos 3 objetivos, si los objetivos están juntos utilizaremos preferiblemente  Explosión infernal para pasar las bombas a los demás objetivos, en vez de lanzarlas una a una.
      3. Si tenemos más de 4 objetivos juntos será rentable elegir como talento  Bomba de Escarcha para ganar algo de DPS.


      1. No está clara aún la mejor forma de hacer AoE para el Mago Fuego tras la desaparición de distintas habilidades que teníamos para ello (más bien no tenemos AoE).
      2. No tenemos ninguna habilidad que podamos usar repetitivamente para hacer AoE por lo que nos tendremos que basar en  Bomba de Escarcha Fogonazo y  Deflagración Arcana si la situación lo requiere.
      3. Si hay varios magos fuego o alguno escarcha una de mis opciones preferidas es usar  Anillo de Escarcha Bomba de Escarcha y  Ventisca sobre el grupo de objetivos siempre que haya al menos 5. Y acompañando con la  Nova de Escarcha del mago escarcha que vaya de compañero si lo hubiere.

      MACROS

      Hay una macro muy importante hoy día para el Mago Fuego que utilizo para la apertura y cuando tengo ciertos "cooldowns" disponibles. He de decir que ya que algunas habilidades tienen reutilización global si se pulsa demasiado rápidamente nuestra  Piroexplosión será lanzada manualmente en vez de salir de forma instantánea. Probar hasta que encontréis vuestro mejor "timing" para pulsarla.

      La idea es pulsarla una vez lo que nos activará Presencia Mental y Alterar Tiempo (con esto obtendremos un 1 beneficio extra tanto de Presencia como de Piro) y soltará la primera  Piroexplosión. Pulsándola veces consecutivas, lanzaremos distintas  Piroexplosión ya sean por los propios beneficios que hemos obtenido extra de la Presencia Mental o Alterar Tiempo, así como un nuevo  Piroexplosión! si tenemos la suerte de conseguir 2 críticos entre esas piros, de esta forma obtendremos el mayor ignición en el menor tiempo posible (como siempre si la suerte nos acompaña con algún crítico) y estaremos listos para lanzar nuestro  Combustión.
      #showtooltip Presencia Mental
      /cast Presencia Mental
      /cast Alterar Tiempo
      /cast Piroexplosión
      No hay muchas macros más, concretas para la especialización de Fuego que podamos usar pero si varias genéricas que uso para varios hechizos. La idea de estas macros es que Cortan/Roban/Polomorfizan al "Focus" si lo tenemos, y si no lo hubiera lo hace sobre mi objetivo.
      #showtooltip Contrahechizo
      /stopcasting
      /cast [target=focus,exists]Contrahechizo; Contrahechizo

      #showtooltip Robar Hechizo
      /stopcasting
      /cast [target=focus,exists]Robar Hechizo; Robar Hechizo 

      #showtooltip Polimorfia
      /stopcasting
      /cast [target=focus,exists]Polimorfia; Polimorfia
      Finalmente aconsejo tener una macro de "mouse-over" en otro atajo de teclado (también se puede una genérica en un mismo atajo aunque no me gusta) para facilitar la tarea de mantener más de una  Bomba viva activa en los combates de varios objetivos que lo permitan sin necesidad de cambiar tu objetivo principal. 
      #showtooltip Bomba Viva
      /cast [target=mouseover,harm,nodead]Bomba Viva

      ACCESORIOS

      Con los cambios en la interfaz de Blizzard muchos accesorios han dejado de funcionar. Algunos se han actualizado y otros no, por lo que cuando encuentre un conjunto de accesorios adecuados y estables para nuestros magos los añadiré. No obstante a destacar pondré el que para mi es el mejor accesorio para seguimiento de beneficios, perjuicios y habilidades y que considero imprescindible:

      TellMeWhen y os podéis descargar de aquí la versión alpha que ya funciona con el parche 5.04. Intentaré hacer cuando tenga tiempo una miniguía para WowChakra donde explique este accesorio y como configurarlo.

      CONSEJOS Y TRUCOS

      Como suelo hacer en mis guías intentaré ir incluyendo todos los consejos y trucos para exprimir mejor nuestras habilidades en los distintos combates de Mists of Pandaria. Se agradecerá cualquier aportación en trucos y consejos que consideréis básicos a través del sistema de comentarios para que todos puedan también leerlos.

       Consejos Generales:

      • Lo primero de todo es que un muy buen DPS debe conocer la mecánica del combate y cada una de las habilidades que intervienen en él de la manera más precisa posible. Mientras más información disponemos mejor uso podremos hacer de ella para obtener más DPS.
      • Lo segundo es enteder la forma concreta de hacer el Jefe que tu hermandad ha elegido, ya sabemos que todos los caminos llevan a Roma, y distintas hermandades pueden optar por distintas estrategias que pueden condicionar nuestra forma de hacer DPS.
      • Tras esto necesitamos saber la prioridad de DPS de los diferentes objetivos en cada combate. Me explico, habrá combates con varios objetivos, en algunos tendremos que priorizar en uno antes q en otro, o ceñirnos exclusivamente a uno de los dos, mientras que en otras situaciones se podrá hacer "aoe" etc.
      • Un control exhaustivo del CD interno de nuestros "procs" es vital para exprimir al máximo momentos de DPS en ráfaga. Tener los 2 abalorios, el encantamiento del arma, el de la capa (si sois satre) así como la reutilización interna del  Cauterizar controlados es importantísimo para decidir o anticipar los momentos en que podremos hacer el máximo daño.
      • Algo que se debería dar por supuesto pero que no siempre pasa es recordar que eres un mago Fuego y que tienes habilidades multi objetivos. Jugar con un Fuego como si solo hubiera un objetivo habiendo 2 o más es perder DPS y lamentablemente una gran cantidad de jugadores juegan esta especialización así.
      • Usar creativamente  Cauterizar: a priori es un talento que nos permite salvarnos la vida si recibimos daño que nos bajaría a 0 con un CD interno de 2 min. Sin más se puede pasar de él y saber que nos salvará la vida si las circunstancias se dan. Pues  Cauterizar puede hacer mucho más por ti y por tu banda!!, no siempre pero si en algunos combates actuales e imagino que venideros habrá distintas habilidades que normalmente tendríamos que correr, movernos, etc (y por consiguiente perder dps) y que podríamos soportarlas con esta habilidad sin necesidad de movernos y seguir haciendo el máximo dps.

      Uso Creativo de  Alterar el tiempo:

      En desarrollo...

      Consejos sobre Encuentros:

      Voy a ir añadiendo las mejores configuraciones de talentos y tips para los encuentros según mi punto de vista poco a poco






      La rama Escarcha es quizás la especialización que más cambios ha experimentado, ya que, la idea de Blizzard es que sea una rama totalmente viable para el raideo JcE llegándola a equiparar con las ramas Fuego y Arcano.

      Esta guía (como todas a inicio de expansión) tratará de orientar a la Comunidad española de forma inicial que desee disfrutar del Mago Escarcha desde el parche 5.0.4 (es decir a level 85) hasta Mists of Pandaria y será actualizada conforme hayán nuevas noticias o actualizaciones.

       

       TALENTOS

      La introducción de los talentos en el Mago le han otorgado una gran versatilidad, lo que nos permite cambiar entre unos talentos u otros en función del movimiento que nos exija un determinado Jefe.

      En principio esta sería la configuración básica para un jefe estático.
      talentos escarcha
      Esta sería nuestra configuración en un jefe en el cual necesitemos una gran cantidad de dinamismo.
      buildtalentosfiregeneral

      A continuación explicaré cada talento y su porqué:

      Talentos de aumento de daño.
      •  Invocación: Este talento es muy útil, ya que proporciona una gran cantidad de DPS tanto con movimiento como estático, si bien te obliga a usar   Evocación cada 40 segundos pero tiene la "ventaja" de que mediante la utilización del glifo  Glifo de Evocación ayudaremos muchísimo a ser curados, además de que el Mago Escarcha tiene la celeridad como mejor aliado, lo que hace que el tiempo de Evocación sea menor.
      •  Runa de poder: Si hay un encuentro en el que un Jefe sea totalmente estático o con un movimiento mínimo probablemente la Runa será nuestra mejor opción, como anteriormente he mencionado el Mago Escarcha funcionará con celeridad, lo que hace que el lanzamiento de la Runa se reduzca a 1 segundo.
      •  Resguardo de encantador: El Resguardo es una opción interesante para Jefes con un daño muy continuo donde podamos utilizar continuamente dicha habilidad, ya que, requiere un gran control de los momentos exactos en los que vamos a recibir daño.

       

      RAZAS

      La raza que tenga nuestro Mago siempre ha sido un pequeño incremento en el DPS de este, por eso creo que debo hacer un poco de mención a este tema, ya que, dependiendo de una facción y de una raza tendremos unas ventajas u otras.
      Orco: Sin duda la mejor raza del juego, ya que, posee la habilidad  Furia sangrienta además de  Ordenar aumentando ambas considerablemente el DPS del Mago Escarcha.
      No-muerto: No proporciona ninguna habilidad que proporcione DPS.
      Troll:  Posee la racial  Rabiar, muy interesante en cuanto a daño en ráfaga pero por debajo del orco.
      Elfo de sangre: Al igual que los No-muertos no poseen nada en especial que nos otorgue un aumento de DPS.
      Goblin: El goblin es una clase interesante gracias a su pasiva  El tiempo es oro que nos proporciona un 1% de Celeridad.
      Pandaren: Se ven beneficiados al comer doblando el beneficio que esta proporcione mediante la habilidad pasiva  Epicúreo, siendo esta racial bastante interesante para alcanzar Caps o simplemente para doblar el Intelecto de nuestra comida.

       

      CONSUMIBLES

      Válidos para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.
      Frasco Frasco de la mente dracónica
      Pociones Poción Volcánica
      Comida Cabeza de sabiola cortada ó  Festín de marisco magnífico

       

      GEMAS

      Válidas para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.
      Hueco Meta Diamante de espíritu de las Sombras ardiente
      Hueco Azul Espinela de sombras velada
      Hueco Rojo Granate de la reina luminoso
      Hueco Amarillo Coral de lava temerario

       

      ENCANTAMIENTOS

      Válidos para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.
      CabezaHa sido eliminado del juego
      HombroInscripción de magnetita cargada superior
      EspaldaEncantar capa: intelecto superior
      PechoEncantar pechera: estadísticas incomparables
      MuñecasEncantar brazales: intelecto poderoso
      ManosEncantar guantes: celeridad
      CinturaHebilla de acero de ébano
      PiernasHilo de hechizo encantado potente
      PiesEncantar botas: corredor de lava
      DedoEncantar anillo: intelecto *solo encantadores*
      ArmaEncantar arma: torrente de poder
      Mano izquierdaEncantar mano izq.: intelecto excelente

       

      GLIFOS  

      Los glifos al eliminarse los Primordiales pasan a ser una parte menos importante del sistema de juego en cuanto a maximización de DPS y sólo algunos pueden suponer alguna utilidad en determinados momentos y situaciones. Voy a poner los más interesantes por orden de preferencia.

      Glifos Sublimes

      Glifos Menores

      • Ninguno aporta nada especial en la rama Escarcha.

       

      ESTADÍSTICAS

      INT > GOLPE > CRÍTICO (HASTA 25%) > CELERIDAD > MAESTRÍA CRÍTICO

       A nivel 85 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes
      EstÍndice necesario
      Golpe102 (1530 cap) (1435 Draenei) *NUEVO*
      Crítico179
      Celeridad128
      Maestría89,60 (para escarcha) *NUEVO*
      Intelecto591 (1% crít) *NUEVO*
      A nivel 90 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes
      EstÍndice necesario
      Golpe340 (5100 cap) (4760 Draenei)
      Crítico600
      Celeridad425
      Maestría299,95 (para escarcha)
      Intelecto2154 (1% crít)

      Como siempre la estadística principal será el Intelecto, después deberemos de llegar al Cap de Golpe, y trás esto deberemos llegar a nuestro "Segundo Cap" que sería el de Crítico (un 25%) aplicando esta sencilla fórmula (Trizar+25%x2), con lo que siempre que nuestro objetivo esté congelado será 100% Crítico, a partir de ahí, siempre deberemos obtener la mayor cantidad de Celeridad posible y posteriormente Maestría.

      *Cabe destacar que actualmente en la Beta de MoP el Cap de Trizar es inalcanzable, por lo que se produce un mayor aumento de DPS obviando el crítico hasta que dicho Cap no sea alcanzable.

       

      ESTILO DE JUEGO Y ROTACIONES

      Utilizaremos siempre Armadura de Escarcha.

      Al iniciar la cuenta atrás del Jefe utilizaremos antes de entrar en combate Invocación o Runa de poder (en función de la opción escogida),  Reflejo exacto junto con   Poción Volcánica y pre-lanzaremos Descarga de Escarcha* En caso de ser Jefe estático utilizaremos Presencia mental con Descarga de Escarcha

      Utilizaremos Orbe congelado

      Utilizaremos Congelar de nuestro Elemental de Agua

      Utilizaremos la Bomba escogida (  Bomba viva Tempestad abisal Bomba de Escarcha)

      Utilizaremos Descarga de Pirofrío siempre que tengamos el "proc" Congelación cerebral
      Utilizaremos Lanza de hielo siempre que tengamos las 3 cargas de Descarga de Escarcha en el objetivo y Dedos de EscarchaUtilizaremos Descarga de Escarcha mientras el resto de habilidades estén en tiempo de reutilización/sin "proc".

      EQUIPO

      Esta es la configuración con los reforjes a Mago Escarcha para una clase genérica en cuanto al Golpe (es decir, cualquiera excepto Draenei) con 1537 de índice y obteniendo el Cap de Crítico del 25%
      NombreNivelHuecoBotínReforjarGemas
      imagen Caperuza de señor del tiempo 
      410CabezaCuerno Negro Crit > Golpe metagema gema 
      imagen  Ópalo de la Orden secreta397Cuello Puntos de Valor
      imagen  Manto de señor del tiempo 410 Hombro Hagara Mae > Cel gema gema
      imagen  Manteo nanopreciso397 Espalda Puntos de Valor Mae > Cel gema 
      imagen  Togas de señor del tiempo 410 Pecho Ultraxión gema gema 
      imagen  Brazales del desterrado410 Muñeca Hagara Mae > Golpe gema 
      imagen  Guantes de humo líquido 416 Manos Espinazo Alamuerte Cri > Golpe gema gema
      imagen  Cordón del campeón asesinado 410 Cintura Zon'ozz Cri > Golpe gema 
      imagen  Leotardos de señor del tiempo 410 Piernas Yor'sahj Mae > Crí gema gema 
      imagen  Botas militares con espuelas410 Pies Cuerno Negro Cri > Mae gema gema
      imagen  Anillo infinito 410 Dedo Varios Jefes Golpe > Cel gema 
      imagen  Anillo del quebrado 410 Dedo Hagara   Mae > Crit gema 
      imagen  Insignia de mente corrupta 410 Abalorio Yor'sahj 
      imagen  Voluntad de desvinculación 416 Abalorio Espinazo Alamuerte 
      imagen  Dragonira, el Reposo de Tarecgosa 397 Dos Manos Misión Legendaria gema gema gema

       


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