CAMBIOS AL MAGO EN EL 5.04
El principal cambio es la rama de talentos, ahora podremos cambiar talentos según el combate que se nos presente. Muchos de los talentos han desaparecido, cambiado o han pasado a ser habilidades pasivas.
Voy a hacer un resumen de los cambios de la clase que pueden influir en el mago Arcano.
Voy a hacer un resumen de los cambios de la clase que pueden influir en el mago Arcano.
Habilidades desparecidas:
Enfoque Arcano desaparece.
Gema de maná mejorada desaparece.
Torturar a los débiles desaparece.
Potencia Arcana desaparece.
Tácticas Arcanas desaparece.
Concrentación Arcana desaparece.
Presencia abisal desaparece.
Absorción del encantador desaparece.
Resguardo del mago desaparece.
Escudo de maná desaparece.
Orbe de Fuego desaparece.
TALENTOS
Ahora han cambiado muchos los talentos, puedes elegir talentos individuales según el combate.
- Con estos talentos tienes que tener cuidado y saber bien donde pones la Runa de poder, por que siempre debes estar encima de ella y no gastar el mana a lo loco por que solo lo tendrás de forma pasiva.
Aquí tenéis un resumen del nuevo sistema de talentos que hay en Mists of Pandaria:
- Talentos de aumento de daño.
Invocación: Es una de las mejores opciones. Aumenta una gran cantidad de daño al terminar de usar
Evocación.
Runa de poder: Es la mejor opción ahora mismo para el mago arcano, el problema que tienes que estar siempre encima de ella y no puedes moverte.
Resguardo de encantador: Si el daño es constante, seria interesante, pero de momento los otros dos talentos son mejores.
CONSUMIBLES
Consumibles validos.
Frasco | ![]() |
Pociones | ![]() |
Comida | ![]() |
GEMAS
Gemás validas.
Hueco Meta | ![]() |
Hueco Azul | ![]() ![]() |
Hueco Rojo | ![]() ![]() |
Hueco Amarillo | ![]() |
ENCANTAMIENTOS
Encantamientos validos.
Hombro | ![]() |
Espalda | ![]() |
Pecho | ![]() |
Muñecas | ![]() |
Manos | ![]() |
Cintura | ![]() |
Piernas | ![]() |
Pies | ![]() |
Arma | ![]() |
Mano izquierda | ![]() |
GLIFOS
Ahora solo tenemos dos clases de glifos, los Sublimes que pueden mejorar algo las habilidades, y los Menores que simplemente mejoran estéticamente muchos de los glifos sin ninguna mejora en el dps.
Glifos Sublimes
Glifo de Poder Arcano duplica la duración y el tiempo de reutilización de
Poder Arcano . Este glifo puede ser útil en algunas situaciones, pero como esta la regeneración de maná ahora solo lo utilizaremos en algunos jefes con mecánicas que nos pueda ser útil.
Glifo de gema de maná le otorgará más gemás de maná, lo que significa más maná y más daño.
Glifo de Bloque de hielo puede ser util cuando se use
Bloque de hielo al terminar concede una inmunidad de 3 segundos en contra de todos los hechizos.
Glifo de Evocación Nos permite recuperar vida mientras utilizamos
Evocación una buena opción para hacer una rotación de daño y en el momento puntual de daño del jefe usar la evocación, así recuperaremos mana y además nos curaremos.
Glifo de Deflagración Arcana Puede ser útil en situaciones de AoE con un gran número de enemigos.
Glifos Menores
Glifo de Maná suelto Restaura la
gema de maná poco a poco, es muy útil para usarla al comenzar un combate.
ESTADÍSTICAS
Estas son las estadísticas para el mago arcano, lo principal es llegar al índice de golpe y subir toda la maestría que puedas.
INT > GOLPE > CELERIDAD > MAESTRÍA > CRITICO
A nivel 90 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes
Est | Índice necesario |
---|---|
Golpe | 340 (5100 cap) |
Crítico | 600 |
Celeridad | 425 |
Maestría | 300 (para arcano) |
Intelecto | 2154 (1% crít) |
ESTILO DE JUEGO Y ROTACIONES
Como Armadura siempre utilizaremos
Armadura de mago que será casi en todas las situaciones la que más DPS nos aporte.
Usaremos 2x
Poción del Dragón de Jadea, (antes de entrar en combate) y otra posterior en la mejor situación de daño a ser posible combinada con otros beneficios y con la reutilización del
Poder Arcano.


Usaremos 2x



Aquí os dejo como debéis actuar según la situacion, que habilidades usar con 1 o más objetivos. (se actualizará a nivel 90):
Explosión Arcana Incrementa en un 50% por carga y su coste de maná un 150% por carga.
Misiles Arcanos No cuesta maná y su daño se incrementa en un 50% por carga.
Deflagración Arcana Daño y el coste de maná no se ven afectados por las
Carga Arcana.
Tromba Arcana Daño aumentado 50% por carga y golpea a un objetivo adicional por
Carga Arcana, cada objetivo adicional recibe 50% de daño de
Tromba Arcana.
- ElvUI: Yo personalmente uso ElvUI para todos mis personajes. Es muy completo, tiene todo lo necesario para poder jugar muy cómodamente. Descargar
- Deadly Boss Mods: con él, podrás conocer todos los movimientos de los enemigos principales del juego y, de esa forma, adelantarte a sus movimientos ofensivos. Descargar
- Omen: Buen accesorio para controlar tu amenaza, Descargar
- Mago Mana Bar: E s muy útil para ver el maná que tienes sin contar los "procs" que saltan. Descargar
- Mage Nuggets: Bastante útil para el mago, controlará multitud de cosas como el número de
Explosión Arcana, cuanto te queda para usar
Gema de maná y muchas utilidades mas. Descargar
- Tell me When: Uno de los mejores addons para controlar los beneficios, prejuicios, cds internos, habilidades de los compañeros y de los jefes. Descargar
CARGAS ARCANAS
MACROS
Con esta macro puede tener a tu objetivo y a la vez pasar el rato por otro objetivo y lanzar
Tempestad abisal sin cambiar a tu objetivo principal.

#showtooltip Tempestad abisal
/cast [target=mouseover,harm,nodead] Tempestad abisal
/cast [target=mouseover,harm,nodead] Tempestad abisal
Esta macro usa
Poder Arcano,
Gema de maná y un abalorio, también si cambias el nombre del abalorio por el de los guantes de ingeniero por ejemplo vale igual.


#showtooltip CDs
/cast Poder Arcano
/cast Gema de maná
/cast NOMBREABALORIO
/cast Poder Arcano
/cast Gema de maná
/cast NOMBREABALORIO
Esta macro es para lanzar
Explosión Arcana con el talento
Presencia mental, es muy útil usarlo en situaciones de movimiento.


#showtooltip Explosión en movimiento
/castsequence Presencia mental, Explosión arcana
/castsequence Presencia mental, Explosión arcana
Esta macro es para lanzar
Explosión Arcana cuando se esta lanzando
Misiles Arcanos y no cortar el lanzamiento de los misiles.


#showtooltip Explosion arcana
/cast [nochanneling]Explosión Arcana
/cast [nochanneling]Explosión Arcana
Esta macro es para usar
Poder Arcano,
Alterar el tiempo y
Explosión Arcana (disponible cuando se pueda utilizar
Alterar el tiempo )




#showtooltip Poder arcano y AT
/cast Poder Arcano
/cast Alterar el tiempo
/cast Explosión Arcana
/cast Poder Arcano
/cast Alterar el tiempo
/cast Explosión Arcana

#showtooltip Gema rapida
/cast Presencia mental
/cast Crear gema de maná
/cast Presencia mental
/cast Crear gema de maná
Ponte y quítate rápido
Bloque de hielo

#showtooltip Bloque de hielo
/cast Bloque de hielo
/cancelaura Bloque de hielo
/cast Bloque de hielo
/cancelaura Bloque de hielo
Otras macros útiles.
#showtooltip Contrahechizo
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Contrahechizo; Contrahechizo
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Contrahechizo; Contrahechizo
#showtooltip Robar Hechizo
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Robar Hechizo; Robar Hechizo
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Robar Hechizo; Robar Hechizo
#showtooltip Polimorfia
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Polimorfia; Polimorfia
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Polimorfia; Polimorfia
ACCESORIOS (ADDONS)
Han pasado unos días desde el lanzamiento del 5.04, ya podemos encontrar muchos de los addons para la 5.04, aquí os dejo alguno que son muy útiles para el mago:
CAMBIOS AL MAGO EN EL 5.04
El principal cambio, como con todas las demás clases, es el cambio del sistema de talentos. Tenemos que olvidarnos de todos los árboles que hemos conocido hasta ahora y pensar en el nuevo sistema, el cual pasa a tener 6 niveles posibles con 3 talentos por cada uno y del cual podremos elegir 1 de cada nivel. En total 18 posibles talentos donde elegir.
Muchos de los talentos antiguos directamente han desparecido, otros han pasado a ser habilidades pasivas de esta especialización y tan solo unos pocos permanecen como talentos en el nuevo sistema.
Este nuevo sistema es mucho más versátil y hará que la decisión de elegir 6 talentos entre esos 18 no sea algo escrito en piedra y que varie mucho según el encuentro en el que nos encontremos. Dado que cambiar un punto de talento de forma individual es algo que se podrá hacer entre un encuentro y otro sin salir de la mazmorra la flexibilidad de este sistema queda garantizada.
Voy a hacer un resumen a modo de esquema de los cambios de la clase que pueden influir en el mago Fuego.
Muchos de los talentos antiguos directamente han desparecido, otros han pasado a ser habilidades pasivas de esta especialización y tan solo unos pocos permanecen como talentos en el nuevo sistema.
Este nuevo sistema es mucho más versátil y hará que la decisión de elegir 6 talentos entre esos 18 no sea algo escrito en piedra y que varie mucho según el encuentro en el que nos encontremos. Dado que cambiar un punto de talento de forma individual es algo que se podrá hacer entre un encuentro y otro sin salir de la mazmorra la flexibilidad de este sistema queda garantizada.
Voy a hacer un resumen a modo de esquema de los cambios de la clase que pueden influir en el mago Fuego.
Habilidades desparecidas:
Impacto desparece y sus funcionalidades pasan a dos hechizos distintos.
Ola explosiva desaparece.
Resguardo del mago desaparece.
Escudo de maná desaparece.
Orbe de Fuego desaparece.
Además del cambio del sistema de talentos al elegir una especialización tendremos una serie de habilidades exclusivas de cada especialización y una serie de pasivas, que serán habitualmente antiguos talentos reconvertidos.
Habilidades exclusivas Fuego
Aliento de dragón no ha cambiado.
Bola de Fuego ahora el tiempo base de lanzamiento es 2.25 s en vez de 2.5 s
Piroexplosión su daño base ha incrementado ligeramente y su porción de daño periódico ha aumentado bastante. El antiguo talento
Buena racha mejorado ahora está incluido dentro de este hechizo y tendremos el beneficio
Calentamiento que se nos activará cada vez que asestemos el primer crítico de una racha para avisarnos que si el siguiente es otro crítico obtendremos
Piroexplosión!.
Explosión infernal explicado en el punto anterior.
Combustión explicado en el punto anterior.
TALENTOS
Dado que los talentos ahora serán muy versátiles, es bastante más difícil establecer una configuración genérica, porque muchos puntos variarán según el encuentro en el que estemos. No obstante y antes de entrar en detalle en comentar todos y cada uno de los talentos voy a establecer lo que yo considero que será la configuración que a más encuentros se adapta, conociendo como serán la mayoría de los combates de la primera banda de Mists of Pandaria. Tras la llegada del 5.1 mantengo la misma configuración con algunos cambios situacionales.
Cambiar
Tempestad abisal por
Bomba viva si hay varios objetivos y por
Bomba de Escarcha si hay muchos objetivos.
Cambiar
Agostar por
Presencia mental si el combate es bastante estático (Ej. Garajal, Feng y muchos otros).
Cambiar
Invocación por cualquiera de los otros 2 si la encuentro se adapta mejor a ellos.



Cambiar


Cambiar

Voy a pasar a comentar cada uno de los talentos y en qué situaciones serán las más beneficiosas y el porqué (próximamente):
Talentos de aumento de daño.
El diseño de los talentos de mago de nivel 90 bajo mi punto de vista es horrible. Todos tienen unos pre-requisitos para ser utilizados en condiciones óptimas demasiado exigente y casi utópicos, por lo que ya sea de una forma u otra estaremos perdiendo DPS constántemente. Los combates ni son estáticos completamente, ni se recibe daño periódico de la misma manera y muchas veces se necesita daño en ráfaga tan exigente que no se puede uno parar a evocar. Espero que Blizzard se de cuenta de que las sinergias de estos talentos, entorpece y dificulta el juego del personaje más que ayudar a aumentar nuestro dps. Hoy por hoy es una "carga" tener que estar pendientes de estos talentos más que ser como para otras muchas clases lo mejor para utilizar.
Invocación: Es el único talento que bien usado puede ser rentable en DPS junto con
Resguardo de encantador actualmente para el Mago. De hecho será la mejor opción salvo que podamos recibir daño constante durante todo el combate. El hecho de parar a completar una
Evocación a veces nos va a ser imposible dado que habrá encuentros con asignaciones de dps muy exigentes, daño en ráfaga y explosivo que no nos permitirá estar siempre evocados y con el beneficio activo. Esto se puede paliar en cierta medida con que la reutilización es de tan sólo 10 s y podemos "preveer" estas situaciones y evocar antes de tiempo, pero seguirá siendo una pérdida de DPS tener que hacerlo así. Nunca anteriormente a ningún taumaturgo se ha visto mecánica alguna que para poder pegar más tenga que pararse cada 40 s. 5 segundos para evocar. Mi opinión es que es un talento horrible en diseño.
Runa de poder: Este talento en ciertos combates muy estáticos o con 2 puntos de movimientos puede ser más rentable que el anterior, principalmente si se dan situaciones donde realmente no podemos perder el tiempo necesario para pararnos 5 seg a terminar el
Evocación. Aunque normalmente mi elección se decanta por el primero en casi todos los combates con o sin movimiento.
Resguardo de encantador: Si el combate tiene daño constante y podemos utilizar el resguardo a cada tiempo de reutilización podríamos utilizar este talento al igual que el primero, pero dado que no será fácil de llevar un control del daño que se recibe y preveerlo, para poder activarlo cada vez, es más que probable que se pierda tiempo de uso y pasa a ser de nuevo junto con los otros 2 opciones fallidas de talentos de máximo nivel para el mago. De nuevo un diseño muy mejorable.
CONSUMIBLES
Actualizados a nivel 90
Frasco | ![]() |
Pociones | ![]() |
Comida | ![]() |
GEMAS
Actualizados a nivel 90
Hueco Meta | ![]() |
Hueco Azul | ![]() |
Hueco Rojo | ![]() |
Hueco Amarillo | ![]() |
Aunque el intelecto es la estadística con mayor peso para el Mago, no llega a ser el doble de bueno que el crítico actualmente, por lo que viendo las gemas de Mists of Pandaria, será más rentable buscar en gemas el crítico que el intelecto de ahí la explicación a las gemas anteriores que varian con respecto a las expansiones pasadas y que es probable que vuelvan a variar con parches futuros.
ENCANTAMIENTOS
Actualizados a nivel 90
Hombro | ![]() |
Espalda | ![]() |
Pecho | ![]() |
Muñecas | ![]() |
Manos | ![]() |
Cintura | ![]() |
Piernas | ![]() |
Pies | ![]() |
Arma | ![]() |
Mano izquierda | ![]() |
GLIFOS
Los glifos al eliminarse los Primordiales pasan a ser una parte menos importante del sistema de juego en cuanto a maximización de DPS y sólo algunos pueden suponer alguna utilidad en determinados momentos y situaciones. Voy a poner los más interesantes por orden de preferencia.
Glifos Sublimes
Glifo de Traslación Nos permite avanzar 5 m más al usar éste hechizo, siempre interesante para posicionarnos más rápidamente y empezar a hacer DPS antes tras movernos.
Glifo de Explosión de Fuego Tiene distintas utilidades asociadas al talento de nivel 75 que hayamos escogido, con el uso de
Bomba viva sería de obligado uso este glifo.
Glifo de Evocación Nos permite recuperar vida mientras utilizamos
Evocación o sustitutos, siempre un buen sistema para aliviar alguna sanación o incluso salvar una muerte.
Glifo de Combustión (situacional) Aumenta el daño directo de
Combustión y la duración del componente periódico, pero aumenta al doble su reutilización. Anteriormente al nerf del 5.1 era bastante útil sobre todo en encuentros donde podíamos llevar el talento
Presencia mental para hacer unas aperturas muy altas y ganar dps extra. Tras el 5.1 no recomiendo mucho su uso ya que conseguir realmente un
Combustión bueno será extremdamente difícil por lo que con el glifo nuestra opciones de tener un mal "intento" es más alta.
Glifo de Armaduras (situacional) Mejora un 10% el beneficio pasivo de cada Armadura. Podría ser interesante para algún encuentro concreto, por ejemplo Tayak, Zor'lok y otros donde recibiremos daño mágico y no tendremos que extender a objetivos secundarios.
Glifo de Deflagración Arcana (situacional) Aumenta en 5 m el rango de este hechizo. Si necesitamos hacer AoE es la "mejor" opción que tendremos en nuestro arsenal.
Glifos Menores
Glifo de Reflejo exacto Nos proporcionará un ligerísimo aumento de DPS.
ESTADÍSTICAS
Las estadísticas a nivel 90 para el Mago Fuego deberían quedar así como prioridad:
INT > GOLPE/PERICIA (15%) > CRÍT > CELERIDAD > MAESTRÍA
A nivel 90 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes
Est | Índice necesario |
---|---|
Golpe | 340 (5100 cap) |
Crítico | 600 |
Celeridad | 425 |
Maestría | 400 (para Fuego) |
Intelecto | 2154 (1% crít) |
Como es habitual buscaremos la máxima cantidad de intelecto en nuestro equipo y tendremos que buscar llegar al cap de Golpe. En Mists of Pandaria la pericia en los taumaturgos también nos aporta golpe, de esta forma podemos reforjar objetos que ya tengan golpe a pericia, usar encantamientos y/o gemas de pericia si fuera necesario o usar raciales nuevas que dan pericia con según que tipos de armas.
Tras conseguir el 15% de golpe buscaremos todo el crítico posible ya que con los nerfs recibidos quedarnos muy por debajo del 30% en banda hará muy difícil mantener un dps aceptable.
La celeridad será la siguiente estadística a acumular, la cual hará que nuestros ticks puedan aumentar si llegamos a ciertos valores y si usamos o no el
Glifo de Combustión:
Tras conseguir el 15% de golpe buscaremos todo el crítico posible ya que con los nerfs recibidos quedarnos muy por debajo del 30% en banda hará muy difícil mantener un dps aceptable.
La celeridad será la siguiente estadística a acumular, la cual hará que nuestros ticks puedan aumentar si llegamos a ciertos valores y si usamos o no el

- Sin glifo de Combustión: 15% de celeridad = +2 ticks extra
Combustión, +1 tick extra
Bomba viva, +2 ticks extras
Tempestad abisal, +1 tick extra
Piroexplosión
- Con glifo de Combustion: 12,5% de celeridad = +3 ticks extra
Combustión, +1 tick extra
Bomba viva, +2 ticks extras
Tempestad abisal, +1 tick extra
Piroexplosión
Recordar que estos porcentajes son ya incluyendo el 5% de celeridad que recibiremos en banda con el beneficio de Sacerdotes Sombras o Druidas Equilibrio por ejemplo.
La maestría vendrá en muchos de los objetos in¡ciales, por lo que será nuestra estadística ideal para reforjar a las demás.
ESTILO DE JUEGO Y ROTACIONES
He actualizado algunas partes de la apertura y rotación con otras que creo son un poco más efectivas.
Como Armadura siempre utilizaremos
Armadura de arrabio que será casi en todas las situaciones la que más DPS nos aporte.
Usaremos 2x
Poción del Dragón de Jade, una en la apertura (antes de entrar en combate) y otra posterior en la mejor situación de daño en ráfaga que consideremos, a ser posible combinada con otros beneficios y con la reutilización del
Combustión disponible para poder lanzarlo si la situación se torna propicia.
Con los cambios en el 5.04 debemos de tener en cuenta que mantener activo nuestro talento elegido de nivel 75, ya sea
Tempestad abisal o
Bomba viva, sobre el objetivo se convierte en algo vital para ganar un 10% de daño extra a través de
Pirómano.
Usaremos un sistema de prioridades en vez de una estricta rotación de habilidades, que a nivel 85 queda así (se actualizará a nivel 90):
Como Armadura siempre utilizaremos

Usaremos 2x


Con los cambios en el 5.04 debemos de tener en cuenta que mantener activo nuestro talento elegido de nivel 75, ya sea



Usaremos un sistema de prioridades en vez de una estricta rotación de habilidades, que a nivel 85 queda así (se actualizará a nivel 90):
- Apertura, necesario timer de 10 segundos
- Prioridades un objetivo
- Prioridades varios objetivos
- Prioridades AoE
- Usa
Reflejo exacto antes de entrar en combate.
- Usa
Invocación.
- Usa
Poción del Dragón de Jade justo antes de atraer los mobs e inicia el pre-lanzamiento de
Piroexplosión
- Lanza sobre tu objetivo
Tempestad abisal,
Bomba viva o
Bomba de Escarcha mientras
Piroexplosión llega a su objetivo para obtener
Pirómano.
- Lanza
Bola de Fuego.
- Continúa con la rotación de un objetivo o varios objetivos según sea el caso.
- Usa
Presencia mental si utilizas este talento cuando tengas el beneficio
Piroexplosión! activo,
Combustión disponible y el máximo
Ignición que consideres que puedas obtener
- Usa
Alterar el tiempo cuando se cumpla el caso anterior (usemos o no el talento de Presencia Mental). Con esto ganaremos 1x
Presencia mental y 1x
Piroexplosión! extra por lo que se convertirá en una ráfaga de unos 4 piro seguidos.
- Lanza
Combustión siempre que tengas aplicado sobre tu objetivo un buen
Ignición.
- Usa
Invocación cada 40 seg. para renovar el beneficio de aumento de daño o renueva tu
Runa de poder cuando esté apunto de acabar (se volverá intermitente su luz en el suelo).
- Renueva
Tempestad abisal justo antes del último tick,
Bomba viva justo tras la explosión y
Bomba de Escarcha cada vez que tengas disponible su reutilización para mantener
Pirómano.
- Lanza
Piroexplosión cada vez que tengas disponible
Piroexplosión!
- Lanza
Explosión infernal cada vez que tengas disponible
Calentamiento y no lo tengas en reutilización. Como siempre hace crítico, si lo haces bien, obtendrás siempre un nuevo
Piroexplosión!.
- Lanza
Bola de Fuego.
- Usa
Reflejo exacto cuando tengas que moverte o cada vez que no esté en reutilización si tienes la seguridad de que podrán atacar durante los 30 s que duran constantemente al Jefe, de otra manera no rentará.
- Para varios objetivos se utilizará la misma prioridad que para un objetivo, con la salvedad de que utilizaremos
Explosión infernal más a menudo con la intención de esparcir nuestros "dots" hasta 3 objetivos más.
- Además usaremos
Bomba viva en vez de
Tempestad abisal si tenemos al menos 3 objetivos, si los objetivos están juntos utilizaremos preferiblemente
Explosión infernal para pasar las bombas a los demás objetivos, en vez de lanzarlas una a una.
- Si tenemos más de 4 objetivos juntos será rentable elegir como talento
Bomba de Escarcha para ganar algo de DPS.
- No está clara aún la mejor forma de hacer AoE para el Mago Fuego tras la desaparición de distintas habilidades que teníamos para ello (más bien no tenemos AoE).
- No tenemos ninguna habilidad que podamos usar repetitivamente para hacer AoE por lo que nos tendremos que basar en
Bomba de Escarcha,
Fogonazo y
Deflagración Arcana si la situación lo requiere.
- Si hay varios magos fuego o alguno escarcha una de mis opciones preferidas es usar
Anillo de Escarcha,
Bomba de Escarcha y
Ventisca sobre el grupo de objetivos siempre que haya al menos 5. Y acompañando con la
Nova de Escarcha del mago escarcha que vaya de compañero si lo hubiere.
MACROS
Hay una macro muy importante hoy día para el Mago Fuego que utilizo para la apertura y cuando tengo ciertos "cooldowns" disponibles. He de decir que ya que algunas habilidades tienen reutilización global si se pulsa demasiado rápidamente nuestra
Piroexplosión será lanzada manualmente en vez de salir de forma instantánea. Probar hasta que encontréis vuestro mejor "timing" para pulsarla.
La idea es pulsarla una vez lo que nos activará Presencia Mental y Alterar Tiempo (con esto obtendremos un 1 beneficio extra tanto de Presencia como de Piro) y soltará la primera
Piroexplosión. Pulsándola veces consecutivas, lanzaremos distintas
Piroexplosión ya sean por los propios beneficios que hemos obtenido extra de la Presencia Mental o Alterar Tiempo, así como un nuevo
Piroexplosión! si tenemos la suerte de conseguir 2 críticos entre esas piros, de esta forma obtendremos el mayor ignición en el menor tiempo posible (como siempre si la suerte nos acompaña con algún crítico) y estaremos listos para lanzar nuestro
Combustión.

La idea es pulsarla una vez lo que nos activará Presencia Mental y Alterar Tiempo (con esto obtendremos un 1 beneficio extra tanto de Presencia como de Piro) y soltará la primera




#showtooltip Presencia Mental
/cast Presencia Mental
/cast Alterar Tiempo
/cast Piroexplosión
/cast Presencia Mental
/cast Alterar Tiempo
/cast Piroexplosión
No hay muchas macros más, concretas para la especialización de Fuego que podamos usar pero si varias genéricas que uso para varios hechizos. La idea de estas macros es que Cortan/Roban/Polomorfizan al "Focus" si lo tenemos, y si no lo hubiera lo hace sobre mi objetivo.
#showtooltip Contrahechizo
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Contrahechizo; Contrahechizo
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Contrahechizo; Contrahechizo
#showtooltip Robar Hechizo
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Robar Hechizo; Robar Hechizo
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Robar Hechizo; Robar Hechizo
#showtooltip Polimorfia
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Polimorfia; Polimorfia
/stopcasting
/cast [target=focus,exists]Polimorfia; Polimorfia
Finalmente aconsejo tener una macro de "mouse-over" en otro atajo de teclado (también se puede una genérica en un mismo atajo aunque no me gusta) para facilitar la tarea de mantener más de una
Bomba viva activa en los combates de varios objetivos que lo permitan sin necesidad de cambiar tu objetivo principal.

#showtooltip Bomba Viva
/cast [target=mouseover,harm,nodead]Bomba Viva
/cast [target=mouseover,harm,nodead]Bomba Viva
ACCESORIOS
Con los cambios en la interfaz de Blizzard muchos accesorios han dejado de funcionar. Algunos se han actualizado y otros no, por lo que cuando encuentre un conjunto de accesorios adecuados y estables para nuestros magos los añadiré. No obstante a destacar pondré el que para mi es el mejor accesorio para seguimiento de beneficios, perjuicios y habilidades y que considero imprescindible:
TellMeWhen y os podéis descargar de aquí la versión alpha que ya funciona con el parche 5.04. Intentaré hacer cuando tenga tiempo una miniguía para WowChakra donde explique este accesorio y como configurarlo.
TellMeWhen y os podéis descargar de aquí la versión alpha que ya funciona con el parche 5.04. Intentaré hacer cuando tenga tiempo una miniguía para WowChakra donde explique este accesorio y como configurarlo.
CONSEJOS Y TRUCOS
Como suelo hacer en mis guías intentaré ir incluyendo todos los consejos y trucos para exprimir mejor nuestras habilidades en los distintos combates de Mists of Pandaria. Se agradecerá cualquier aportación en trucos y consejos que consideréis básicos a través del sistema de comentarios para que todos puedan también leerlos.
Consejos Generales:
- Lo primero de todo es que un muy buen DPS debe conocer la mecánica del combate y cada una de las habilidades que intervienen en él de la manera más precisa posible. Mientras más información disponemos mejor uso podremos hacer de ella para obtener más DPS.
- Lo segundo es enteder la forma concreta de hacer el Jefe que tu hermandad ha elegido, ya sabemos que todos los caminos llevan a Roma, y distintas hermandades pueden optar por distintas estrategias que pueden condicionar nuestra forma de hacer DPS.
- Tras esto necesitamos saber la prioridad de DPS de los diferentes objetivos en cada combate. Me explico, habrá combates con varios objetivos, en algunos tendremos que priorizar en uno antes q en otro, o ceñirnos exclusivamente a uno de los dos, mientras que en otras situaciones se podrá hacer "aoe" etc.
- Un control exhaustivo del CD interno de nuestros "procs" es vital para exprimir al máximo momentos de DPS en ráfaga. Tener los 2 abalorios, el encantamiento del arma, el de la capa (si sois satre) así como la reutilización interna del
Cauterizar controlados es importantísimo para decidir o anticipar los momentos en que podremos hacer el máximo daño.
- Algo que se debería dar por supuesto pero que no siempre pasa es recordar que eres un mago Fuego y que tienes habilidades multi objetivos. Jugar con un Fuego como si solo hubiera un objetivo habiendo 2 o más es perder DPS y lamentablemente una gran cantidad de jugadores juegan esta especialización así.
- Usar creativamente
Cauterizar: a priori es un talento que nos permite salvarnos la vida si recibimos daño que nos bajaría a 0 con un CD interno de 2 min. Sin más se puede pasar de él y saber que nos salvará la vida si las circunstancias se dan. Pues
Cauterizar puede hacer mucho más por ti y por tu banda!!, no siempre pero si en algunos combates actuales e imagino que venideros habrá distintas habilidades que normalmente tendríamos que correr, movernos, etc (y por consiguiente perder dps) y que podríamos soportarlas con esta habilidad sin necesidad de movernos y seguir haciendo el máximo dps.
Uso Creativo de
Alterar el tiempo:
En desarrollo...
Consejos sobre Encuentros:
Voy a ir añadiendo las mejores configuraciones de talentos y tips para los encuentros según mi punto de vista poco a poco
Talentos de aumento de daño.
La rama Escarcha es quizás la especialización que más cambios ha experimentado, ya que, la idea de Blizzard es que sea una rama totalmente viable para el raideo JcE llegándola a equiparar con las ramas Fuego y Arcano.
Esta guía (como todas a inicio de expansión) tratará de orientar a la Comunidad española de forma inicial que desee disfrutar del Mago Escarcha desde el parche 5.0.4 (es decir a level 85) hasta Mists of Pandaria y será actualizada conforme hayán nuevas noticias o actualizaciones.
Esta guía (como todas a inicio de expansión) tratará de orientar a la Comunidad española de forma inicial que desee disfrutar del Mago Escarcha desde el parche 5.0.4 (es decir a level 85) hasta Mists of Pandaria y será actualizada conforme hayán nuevas noticias o actualizaciones.
TALENTOS
La introducción de los talentos en el Mago le han otorgado una gran versatilidad, lo que nos permite cambiar entre unos talentos u otros en función del movimiento que nos exija un determinado Jefe.
En principio esta sería la configuración básica para un jefe estático.
En principio esta sería la configuración básica para un jefe estático.
Esta sería nuestra configuración en un jefe en el cual necesitemos una gran cantidad de dinamismo.
A continuación explicaré cada talento y su porqué:
Talentos de aumento de daño.
Invocación: Este talento es muy útil, ya que proporciona una gran cantidad de DPS tanto con movimiento como estático, si bien te obliga a usar
Evocación cada 40 segundos pero tiene la "ventaja" de que mediante la utilización del glifo
Glifo de Evocación ayudaremos muchísimo a ser curados, además de que el Mago Escarcha tiene la celeridad como mejor aliado, lo que hace que el tiempo de Evocación sea menor.
Runa de poder: Si hay un encuentro en el que un Jefe sea totalmente estático o con un movimiento mínimo probablemente la Runa será nuestra mejor opción, como anteriormente he mencionado el Mago Escarcha funcionará con celeridad, lo que hace que el lanzamiento de la Runa se reduzca a 1 segundo.
Resguardo de encantador: El Resguardo es una opción interesante para Jefes con un daño muy continuo donde podamos utilizar continuamente dicha habilidad, ya que, requiere un gran control de los momentos exactos en los que vamos a recibir daño.
RAZAS
La raza que tenga nuestro Mago siempre ha sido un pequeño incremento en el DPS de este, por eso creo que debo hacer un poco de mención a este tema, ya que, dependiendo de una facción y de una raza tendremos unas ventajas u otras.
Orco: Sin duda la mejor raza del juego, ya que, posee la habilidad
Furia sangrienta además de
Ordenar aumentando ambas considerablemente el DPS del Mago Escarcha.
No-muerto: No proporciona ninguna habilidad que proporcione DPS.
Troll: Posee la racial
Rabiar, muy interesante en cuanto a daño en ráfaga pero por debajo del orco.
Elfo de sangre: Al igual que los No-muertos no poseen nada en especial que nos otorgue un aumento de DPS.
Goblin: El goblin es una clase interesante gracias a su pasiva
El tiempo es oro que nos proporciona un 1% de Celeridad.
Pandaren: Se ven beneficiados al comer doblando el beneficio que esta proporcione mediante la habilidad pasiva
Epicúreo, siendo esta racial bastante interesante para alcanzar Caps o simplemente para doblar el Intelecto de nuestra comida.


No-muerto: No proporciona ninguna habilidad que proporcione DPS.
Troll: Posee la racial

Elfo de sangre: Al igual que los No-muertos no poseen nada en especial que nos otorgue un aumento de DPS.
Goblin: El goblin es una clase interesante gracias a su pasiva

Pandaren: Se ven beneficiados al comer doblando el beneficio que esta proporcione mediante la habilidad pasiva

CONSUMIBLES
Válidos para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.
Frasco | ![]() |
Pociones | ![]() |
Comida | ![]() ![]() |
GEMAS
Válidas para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.
Hueco Meta | ![]() |
Hueco Azul | ![]() |
Hueco Rojo | ![]() |
Hueco Amarillo | ![]() |
ENCANTAMIENTOS
Válidos para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.
Cabeza | Ha sido eliminado del juego |
Hombro | Inscripción de magnetita cargada superior |
Espalda | Encantar capa: intelecto superior |
Pecho | Encantar pechera: estadísticas incomparables |
Muñecas | Encantar brazales: intelecto poderoso |
Manos | Encantar guantes: celeridad |
Cintura | Hebilla de acero de ébano |
Piernas | Hilo de hechizo encantado potente |
Pies | Encantar botas: corredor de lava |
Dedo | Encantar anillo: intelecto *solo encantadores* |
Arma | Encantar arma: torrente de poder |
Mano izquierda | Encantar mano izq.: intelecto excelente |
GLIFOS
Los glifos al eliminarse los Primordiales pasan a ser una parte menos importante del sistema de juego en cuanto a maximización de DPS y sólo algunos pueden suponer alguna utilidad en determinados momentos y situaciones. Voy a poner los más interesantes por orden de preferencia.
Glifos Sublimes
Glifo de Lanza de hielo Vital para peleas con más de un objetivo
Glifo de Venas heladas Glifo importante para un Mago Escarcha, ya que, al utilizar la celeridad como estadística principal sumado a la utilización del Heroísmo el tiempo de lanzamiento de
Descarga de Escarcha estaría por debajo del segundo por lo que estaríamos perdiendo DPS.
Glifo de Elemental de agua Glifo importante para Jefes con movimiento (sí, tu mascota también juega) además de ganar una cierta inteligencia a la hora de pegar a tus objetivos.
Glifo de Explosión de Fuego Tiene distintas utilidades asociadas al talento de nivel 75 que hayamos escogido, con el uso de
Bomba viva sería de obligado uso este glifo.
Glifo de Evocación Nos permite recuperar vida mientras utilizamos
Evocación a priori opción interesante para Jefes que requieran gran cantidad de curas.
Glifo de Deflagración Arcana (situacional) Aumenta en 5 m el rango de este hechizo. Si necesitamos hacer áreas es una opción interesante acompañándolo de
Glifo de Lanza de hielo.
Glifos Menores
- Ninguno aporta nada especial en la rama Escarcha.
ESTADÍSTICAS
INT > GOLPE > CRÍTICO (HASTA 25%) > CELERIDAD > MAESTRÍA > CRÍTICO
A nivel 85 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes
Est | Índice necesario |
---|---|
Golpe | 102 (1530 cap) (1435 Draenei) *NUEVO* |
Crítico | 179 |
Celeridad | 128 |
Maestría | 89,60 (para escarcha) *NUEVO* |
Intelecto | 591 (1% crít) *NUEVO* |
A nivel 90 los índices necesarios para obtener un 1% de incremento son los siguientes
Est | Índice necesario |
---|---|
Golpe | 340 (5100 cap) (4760 Draenei) |
Crítico | 600 |
Celeridad | 425 |
Maestría | 299,95 (para escarcha) |
Intelecto | 2154 (1% crít) |
Como siempre la estadística principal será el Intelecto, después deberemos de llegar al Cap de Golpe, y trás esto deberemos llegar a nuestro "Segundo Cap" que sería el de Crítico (un 25%) aplicando esta sencilla fórmula (
Trizar+25%x2), con lo que siempre que nuestro objetivo esté congelado será 100% Crítico, a partir de ahí, siempre deberemos obtener la mayor cantidad de Celeridad posible y posteriormente Maestría.
*Cabe destacar que actualmente en la Beta de MoP el Cap de
Trizar es inalcanzable, por lo que se produce un mayor aumento de DPS obviando el crítico hasta que dicho Cap no sea alcanzable.

*Cabe destacar que actualmente en la Beta de MoP el Cap de

ESTILO DE JUEGO Y ROTACIONES
Utilizaremos siempre
Armadura de Escarcha.
Al iniciar la cuenta atrás del Jefe utilizaremos antes de entrar en combate
Invocación o
Runa de poder (en función de la opción escogida),
Reflejo exacto junto con
Poción Volcánica y pre-lanzaremos
Descarga de Escarcha* En caso de ser Jefe estático utilizaremos
Presencia mental con
Descarga de Escarcha
Utilizaremos
Orbe congelado
Utilizaremos Congelar de nuestro Elemental de Agua
Utilizaremos la Bomba escogida (
Bomba viva,
Tempestad abisal,
Bomba de Escarcha)
Utilizaremos
Descarga de Pirofrío siempre que tengamos el "proc"
Congelación cerebralUtilizaremos
Lanza de hielo siempre que tengamos las 3 cargas de
Descarga de Escarcha en el objetivo y
Dedos de EscarchaUtilizaremos
Descarga de Escarcha mientras el resto de habilidades estén en tiempo de reutilización/sin "proc".

Al iniciar la cuenta atrás del Jefe utilizaremos antes de entrar en combate







Utilizaremos

Utilizaremos Congelar de nuestro Elemental de Agua
Utilizaremos la Bomba escogida (



Utilizaremos






EQUIPO
Esta es la configuración con los reforjes a Mago Escarcha para una clase genérica en cuanto al Golpe (es decir, cualquiera excepto Draenei) con 1537 de índice y obteniendo el Cap de Crítico del 25%
Nombre | Nivel | Hueco | Botín | Reforjar | Gemas |
---|---|---|---|---|---|
![]() | 410 | Cabeza | Cuerno Negro | Crit > Golpe | ![]() ![]() |
![]() | 397 | Cuello | Puntos de Valor | ||
![]() | 410 | Hombro | Hagara | Mae > Cel | ![]() ![]() |
![]() | 397 | Espalda | Puntos de Valor | Mae > Cel | ![]() |
![]() | 410 | Pecho | Ultraxión | ![]() ![]() ![]() | |
![]() | 410 | Muñeca | Hagara | Mae > Golpe | ![]() |
![]() | 416 | Manos | Espinazo Alamuerte | Cri > Golpe | ![]() ![]() |
![]() | 410 | Cintura | Zon'ozz | Cri > Golpe | ![]() |
![]() | 410 | Piernas | Yor'sahj | Mae > Crí | ![]() ![]() ![]() |
![]() | 410 | Pies | Cuerno Negro | Cri > Mae | ![]() ![]() |
![]() | 410 | Dedo | Varios Jefes | Golpe > Cel | ![]() |
![]() | 410 | Dedo | Hagara | Mae > Crit | ![]() |
![]() | 410 | Abalorio | Yor'sahj | ||
![]() | 416 | Abalorio | Espinazo Alamuerte | ||
![]() | 397 | Dos Manos | Misión Legendaria | ![]() ![]() ![]() |
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