Guía Druida Guardián 5.2
Guía sobre la nueva forma de tanqueo del oso, actualmente conocido como Guardián.
Intentare aportar lo que sé sobre el Druida Oso para que sirva de ayuda a todos aquellos que están un poco perdidos con los nuevos cambios o simplemente curiosean sobre otras clases.
En el parche 5.2 el Oso se ha visto poco afectado por cambios, salvo pequeñas ajustes en los números de ciertas habilidades por lo que de forma global seguiremos basándonos en todo lo aprendido hasta ahora.
Intentare aportar lo que sé sobre el Druida Oso para que sirva de ayuda a todos aquellos que están un poco perdidos con los nuevos cambios o simplemente curiosean sobre otras clases.
En el parche 5.2 el Oso se ha visto poco afectado por cambios, salvo pequeñas ajustes en los números de ciertas habilidades por lo que de forma global seguiremos basándonos en todo lo aprendido hasta ahora.
CAMBIOS DEL GUARDIAN EN LA 5.0.4
El cambio más importante que ha tenido el Druida Feral es que han separado el Gato dps del Oso Tanque en 2 especializaciones diferentes, Feral y Guardian, separando a su vez una gran cantidad de habilidades que solo se podrán usar si eres Feral o Guardian.
Nos han quitado la mitigación pasiva de la que disponíamos, la
Defensa salvaje ya no nos proporciona un escudo de absorción contra daño físico o mágico.

Otro de los cambios han sido los talentos, muchos de los antiguos talentos los tenemos ahora como pasivas, otros han desaparecido o simplemente remodelados.
El sistema de generación de ira también ha sufrido un cambio, ya no se genera ira cuando te golpean, o cuando inflinges daño con un ataque especial, la nueva generación de ira vendra dada por los golpes blancos del ataque-automático (11 de ira por golpe normal, 25 por golpe crítico), la habilidad
Destrozar, la cual genera 5 puntos de ira y la habilidad
Enfurecer.


Aquí os dejo un cuadro sobre las habilidades desaparecidas, los cambios en las nuevas habilidades, y las nuevas habilidades.
Habilidades Nuevas:
Abrazo de oso causa daño igual al 10% de la vida del objetivo y lo aturde durante 3 segundos.
Poderío de Ursoc nuevo CD que aumenta nuestra vida máxima en 30% durante 20 segundos.
Renovación (talento n30) te cura un 30% de tu vida máxima.
Alma del bosque (talento n60) aumenta la ira generada por
Destrozar en 2 puntos.
Encarnación: Hijo de Ursoc (talento n60) reduce el tiempo de reutilización de todas tus habilidades melee.
Corazón de lo Salvaje (talento n90) nos permite adoptar otro rol de combate, ya sea curando, pegando en forma de gato, o lanzando hechizos dañinos.
Vigilia de la Naturaleza (talento n90) aumenta nuestro daño en 20% durante 30 segundos, además nuestros aliados reciben un 25% en curas del daño hecho al objetivo.
Simbiosis (n87) nos permite copiar una habilidad de otras clase.
TALENTOS
Debido a los cambios en los talentos ahora tenemos la opción de elegir determinados talentos para según que ocasiones, os voy a mostrar la configuración mas apropiada que veo para el Guardian.
Estos talentos no son para nada fijos, debemos entender que con el cambio del 5.04 cada clase va a tener que estar cambiando constantemente de talentos según sea la necesidad para cada encuentro, a nosotros nos pasará lo mismo.El talento
Corazón de lo Salvaje lo usariamos para 2 cosas:
*Apoyar en dps usando la habilidad Cólera hasta que se acabe el tiempo de uso, recomiendo usar un bastón de poder con hechizos ya que el daño de la Cólera será mucho mayor.
*Apoyar a los healers curando con Rejuvenecimiento a cada uno, o a los que estén recibiendo más daño en ese momento, usando Tranquilidad para levantar al grupo entero en un momento, tambien es recomendable usar un bastón de poder con hechizos mientras se está curando.
El talento
Vigilia de la Naturaleza lo usariamos para un mayor daño con nuestra habilidades ofensivas, aunque sin dejar de lado las curas a la banda que salen cuando haces daño con esta habilidad.

*Apoyar en dps usando la habilidad Cólera hasta que se acabe el tiempo de uso, recomiendo usar un bastón de poder con hechizos ya que el daño de la Cólera será mucho mayor.
*Apoyar a los healers curando con Rejuvenecimiento a cada uno, o a los que estén recibiendo más daño en ese momento, usando Tranquilidad para levantar al grupo entero en un momento, tambien es recomendable usar un bastón de poder con hechizos mientras se está curando.
El talento

CONSUMIBLES
En boses de avance recomiendo usar Flask de vida, a no ser que no vayamos a recibir mucho daño y necesitemos hacer una gran cantidad de dps.
La prepoti de agilidad viene muy bien para comenzar el boss dandolo todo.
La prepoti de agilidad viene muy bien para comenzar el boss dandolo todo.
Frasco | ![]() ![]() |
Pociones | ![]() ![]() |
Comida | ![]() ![]() |
GEMAS
Hueco Meta | ![]() |
Hueco Azul | Jade salvaje dentado |
Hueco Rojo | ![]() |
Hueco Amarillo | Resplandor solar liso |
ENCANTAMIENTOS
Cabeza | Ha sido eliminado del juego |
Hombro | ![]() |
Espalda | ![]() |
Pecho | ![]() |
Muñecas | ![]() |
Manos | Refuerzo para armadura de Sha |
Cintura | ![]() |
Piernas | ![]() |
Pies | ![]() |
Dedo | |
Arma | ![]() |
Personalmente prefiero ir con enchants de agilidad ya que con un equipo medio alto tenemos la suficiente vida para aguantar bien los golpes sin tener que preocuparnos por el tipico insta kill, de todos modos siempre puedes ayudar con abalorios de aguante.
GLIFOS
Muchos glifos han sido eliminados, otros han sido remodelados, y otros muchos son nuevos, la verdad esque no son para nada imprescindibles a la hora de asaltar, pero os pondre los que mas útiles veo:
Glifos Sublimes
Glifo de Renacer resucita a un miembro aliado con el 100% de su vida.
Glifo de Magullar permite que el
Magullar dañe a un objetivo cercano.
Glifo de Rugido de estampida aumenta el radio de
Rugido de estampida en 30 metros.
Glifo de Fuego feérico aumenta la distancia de uso de
Fuego feérico en 10 metros.
Glifo de Poderío de Ursoc aumenta en 20% la vida que ganas con
Poderío de Ursoc, pero también aumenta su tiempo de reutilización en 2 minutos.
Glifo de Instintos de supervivencia reduce el tiempo de reutilización de
Instintos de supervivencia a 2 minutos pero ahora solo la tendremos disponible durante 6 segundos.
Glifo de Regeneración frenética durante 6 segundos aumenta el efecto de sanación que recibes en 40%, pero ya no conviertes ira en vida.
Glifos Menores
Glifo de Gracia reduces el daño por caida aunque no estes en
Forma felina.
Los glifos restantes no sirven de mucho a la hora de asaltar.
ESTADÍSTICAS
Después de haber testeado varias configuraciones en reforges y gemas, puedo decir que la que más me ha gustado ha sido la "rage build", por encima de la maestría y esquiva, ya que nos permite tener siempre la piscina de ira llena para usar nuestras habilidades de defensa. El golpe y la pericia son necesarios tenerlos subidos para no fallar los golpes.
*Los nuevos caps de golpe y perícia se ponen ambos en 7,5% para la melee*
AGI > AGUANTE > GOLPE = PERICIA > CRITICO > MAESTRÍA > ESQUIVA > CELERIDAD
Con Agi > Aguante me refiero a los stats que se buscan principalmente, los reforjes en el equipo son capeando el golpe, pericia y el resto todo a critico.
Agilidad:
- Nos aporta una pequeña cantidad de esquiva.
- Incrementa la probabilidad de golpe critico.
- Aumenta nuestro poder de ataque base.
Aguante:
- Incrementa nuestra vida en 14 por punto.
- Aumenta la cantidad de sanación de
Regeneración frenética en 2,5 por punto.
ROTACIONES, SUPERVIVENCIA y SIMBIOSIS
La rotación del nuevo Guardián no ha cambiado de prioridades, se podría decir que es la misma mecánica de rotación con algunos ligeros retoques, veamos:
- Iniciaremos el combate con
Fuego feérico o
Enjambre feérico e iremos renovandolo cada 30 segundos si no disponemos de otra clase que pueda poner
Armadura debilitada al objetivo.
- Usamos
Carga feral si nuestro objetivo esta alejado y queremos llegar lo antes posible.
- Una vez a melee usamos
Destrozar cada vez que lo tengamos listo.
- Desde este punto mantendremos
Vapulear y las 3 cargas de
Lacerar constantemente en el objetivo.
- Usamos
Flagelo si no disponemos de las habilidades anteriores.
- Y por último usaremos
Magullar si tenemos ira de sobra o cuando no necesitemos guardarla, de lo contrario hay que prescindir de esta habilidad.
- Para las areas tenemos que mantener siempre el sangrado de
Vapulear sobre todos los objetivos.
- Usamos
Flagelo cada vez que la tengamos lista.
- También usaremos
Destrozar sobre algunos objetivos para asegurarnos de mantener la amenaza.
- Y de nuevo si sobra ira usamos
Magullar con el Glifo de Magullar.
Disponemos de 3 habilidades que nos ayudan a aumentar la amenaza y el daño sobre objetivos:
- *
Rabia: Cuando tengamos 2 ó más objetivos y necesitemos mantenerlos a todos, vamos cambiando de objetivo para que el
Destrozar les afecte a todos durante esos 10 segundos.
- *
Encarnación: Hijo de Ursoc: Si luchamos contra un objetivo único usaremos
Destrozar ya que es la habilidad más fuerte que tenemos, también mantendremos
Vapulear, como seguramente nos llenaremos de ira usaremos
Magullar para hacer un mayor daño al enemigo. Si luchamos contra varios enemigos usaremos
Vapulear constantemente junto con
Flagelo, sin olvidar lanzar algún
Destrozar sobre los enemigos con menos amenaza o más altos de vida.
- *
Vigilia de la Naturaleza: Se complementa con las 2 anteriores para lograr un mayor daño y amenaza a los objetivos.
Hay que tener clara la idea de que ya no debemos gastar toda la ira sólo en

Al enfrentarnos a un Jefe nuevo y llevando un equipo por debajo del necesario en dicho parche, sabemos que vamos a sufrir grandes cantidades de daño, por lo tanto es necesario mantener la ira lo mas llena posible para gastarla en


Como ya hemos visto tenemos varias habilidades que nos ayudan a mitigar daño, o aumentar nuestra vida para ayudar a los sanadores a mantenernos vivos:
*

*

*


*

*


La

Las habilidades ganadas por cada una de las clases y especializaciones las podemos encontrar aquí.
Voy a mostrar sólo las habilidaes útiles que ganamos por ser Guardianes, las que más usaremos:
- Caballero de la muerte:
Escudo óseo, adquirimos un escudo óseo con 3 cargas que nos mitigan un 10% de daño cada una, 1 minuto de tiempo de reutilización.
- Paladín:
Consagración, área que hace daño de naturaleza a todos los enemigos cercanos durante 10 segundos, 30 segundos de tiempo de reutilización.
- Pícaro:
Amago, nos cuesta 20 de ira, durante 5 segundos reducimos el daño de área en 10%.
- Chamán:
Escudo de relámpagos, adquirimos un escudo de relámpagos con 9 cargas el cual hace daño de naturaleza a los enemigos que nos golpean, dura hasta que perdamos las cargas y no tiene tiempo de reutilización.
- Brujo:
Transfusión de vida, convierte 20% de la salud total en 30 puntos de ira, 15 segundos de tiempo de reutilización.
- Guerrero:
Reflejo de hechizos, cuesta 15 de ira, reflectamos el siguiente hechizo que nos lancen durante 5 segundos, 2 minutos de tiempo de reutilización.
- Monje:
Brebaje esquivo, ganamos 10% de esquiva durante 8 segundos, 1 minuto de tiempo de reutilización.
MACROS
El tema de macros depende de cada persona, os voy a dejar algunas que tengo yo que me han servido de ayuda:
(Puede que añada algunas más en un futuro).
-Corte al focus.
#showtooltip Testarazo
/cast [@focus] Testarazo
/cast [@focus] Testarazo
-
Estimular a tu objetivo de mouse-over, si no tienes marcado a ninguno te lo tiras a ti mismo.

#showtooltip Estimular
/cast [@mouseover,help,nodead] [target=player] Estimular
/cast [@mouseover,help,nodead] [target=player] Estimular
-Usas
Renacer en tu objetivo mouse-over, sin necesidad de seleccionarlo.

#showtooltip Renacer
/cast [@mouseover] Renacer
/cast [@mouseover] Renacer
#showtooltip
/castsequence reset=5 Vapulear, Flagelo, Flagelo
/startattack
/castsequence reset=5 Vapulear, Flagelo, Flagelo
/startattack
ACCESORIOS (ADDONS)
Los accesorios o addons también dependen de cada persona, pero de nuevo os dejo los mas útiles que veo yo.
- Big Wigs o Deadly Boss Mod - Necesario para saber los tiempos de habilidades de los Jefes.
- Omen - Útil para saber las posiciones de amenaza de cada jugador contra el Jefe.
- Tell Me When - Te permite crear cuadros de seguimiento de tus beneficios o perjuicios.
- Tidy Plates y Tidy Plates: Threat Plates - Remodela las barras de vida con varias opciones a elegir, tiene varios perfiles para Tanque o DPS.
CONSEJOS Y TRUCOS
En esta sección intentaré aportar consejos que he ido aprendiendo a lo largo del tiempo como tanque y dps:
Consejos Básicos:
- Siempre podemos aprender un poco más, leyendo sobre nuestra clase, sobre mecánicas de Jefes, viendo videos, etc. La mayoría de guías y videos suelen estar en inglés, pero os aseguro que vale la pena echar un vistazo.
- Prepara tu equipo con los mejores encantamientos y gemas, reforjate, cambia de talentos y glifos según sea la necesidad para cada encuentro contra un Jefe, a veces necesitaras un talento o glifo diferente según sea la mecánica de combate.
- Entrena tu rotación con los muñecos de prueba de las capitales.
Consejos Avanzados:
- Para luchar contra jefes de una banda antes de nada debemos conocer la mecánica del Jefe al que nos enfrentamos, sus tiempos de lanzamiento, incluso la misma sala de combate influye.
- Es importante también conocer a los miembros de nuestra banda, saber como juega cada uno, procurar ayudar a que la Melee pueda pegar con facilidad en la espalda del boss, sin fastidiar a los Taumaturgos.
- Debemos tener una visión panorámica, como tanques es nuestro deber estar atento a todo lo que pueda pasar, ya sea que aparezca un enemigo que ataque a nuestros sanadores, o que tengamos que mover al jefe de sitio, o muchas otras cosas que pueden darse.
- La velocidad de reacción es una de las cosas más importantes que debemos tener, no podemos permitirnos el lujo de morir en un combate por comernos alguna habilidad del jefe que se puede evitar, no es lo mismo que se muera un dps a que lo haga el tanque.
- De igual modo que no podemos permitirnos morir, debemos proteger a los miembros de la banda en lo que podamos, si aparece un monstruo nuevo se irá directamente a por los sanadores, hay que estar siempre alerta para quitárselo antes de que sufran daño, o si algún dps gira al jefe hay que estar todavía más atento a tauntearlo lo más rápido posible antes de que lo mate, y he de decir que si el jefe lo giran por dps la culpa es sólo del tanque por no generar suficiente amenaza, en una buena banda los miembros deben dar todo su potencial, y no deben estar limitados por la cantidad de amenaza que pueda hacer el tanque.
- Mi filosofía cuando tanqueo es la de hacer el mayor dps posible, siempre ayuda el daño que le hagan los tanques al jefe para que caiga antes.
- Como tanques debemos entender como funcionan las hablidades mortales del jefe, así podremos esquivarlas, o evitarlas en la medida de lo posible, debemos entender como se mueve el jefe, cuantos metros tiene su zona de golpeo "hit box", por ejemplo si es un dragón a 4 patas lo puedes girar más rápido si te pones bajo sus pies, o mas lento si te pones a máximo rango de su zona de golpeo, etc.
- Debemos controlar nuestras habilidades defensivas, como pueden ser
Instintos de supervivencia,
Poderío de Ursoc o
Piel de corteza, saber en que momento conviene usarlas y sobretodo, muy importante, nunca debemos morir sin haber usado todas estas habilidades.
- Si es posible debemos prevenir las cosas, conociendo la mecánica del jefe pocas cosas pueden sorprendernos, pero nunca se sabe lo que puede pasar cuando estás en avance con tu banda.
De momento estos son algunos de los consejos o ayudas que uso normalmente a la hora de tanquear en una banda, aunque he de decir que no es el único estilo de tanqueo, pero es el que yo veo mejor, y si alguno tiene consejos que no haya puesto aquí y quiere compartirlos me gustaría mucho leerlos.
CONCLUSIÓN
Como hemos visto el Oso ha sufrido algunos cambios en la mecánica de tanqueo,
YTras unos meses sin parches de gran contenido, finalmente tenemos ya aquí el nuevo parche 5.2: El Rey del Trueno. A decir verdad nuestro querido gatito no ha sufrido cambios en exceso solo algún aumento al
Destripar y el cambio que supone en las estadísticas si conseguís la Runa de Re-Originación que suelta Lei Shen. Además descartamos ya por completo
Vigilia de la Naturaleza como talento útil para raid, le ha caido un nerfeo para compensar el bust del feral en PvP y lo han dejado como un talento bastante inútil aunque con una reutilización muy corta.


La guía combate feral ha sido elaborada además de por mis propias experiencias y testeos en la beta, con información sacada de diversos portales de la comunidad de World of Warcraft como MMO Champion, Elitesjerks, blogs o los propios foros de battle.net.
CAMBIOS EN EL 5.2
Destripar inflige un 15% más de daño.
- La
Dispersión obtenida mediante
Simbiosis tiene ahora 3 min de reutilización.
- El Golpe Devastador obtenido mediante
Simbiosis tiene ahora un tiempo de lanzamiento de 1,5 segundos para hacerlo idéntico al del Guerrero.
- Ahora los antárboles invocados por
Fuerza de la Naturaleza infligen más daño y otorgan más sanación, y la descripción de
Fuerza de la Naturaleza informará de las capacidades de estas mascotas invocadas.
- Ahora
Vigilia de la Naturaleza tiene un tiempo de reutilización de 90 s (en vez de 3 min), y ahora aumenta el daño y la sanación un 10% (en vez de un 20%). (Importante! Deja de ser un talento viable para PvE!!).
Cambios de inicio de expansión (5.0.4)
- El druida tiene 2 nuevas especializaciones: Guardián y Feral. En la primera adoptaremos el rol de tanque mientras que en la segunda la de DPS. Esto significa que ya no existe la posibilidad de ser Oso-Gato, puesto que cada especialización posee mecánicas exclusivas.
- Las reliquias y los encantamientos de cabeza ya no existen.
Renacer te devuelve a la vida con un 60% de tu salud. Antes era un 20%. Esto hace que el
Glifo de Renacer no sea tan importante.
Destrozar ya no deja el debuff de daño aumentando de sangrados.
- El talento Estampida ya no existe. Perdemos uno de nuestros openings favoritos.
Fuego feérico pone ahora 2 debuffs: el que te impide entrar en sigilo y dura 5 minutos, y otro llamado
Armadura debilitada, que deja la reducción de armadura en tu objetivo y dura 30 segundos.
- Cambios a nuestra rotación en área con la incorporación de la habilidad
Vapulear.
- Cambio al
Rugido salvaje, que ahora aumenta un 30% el daño físico infligido.
Presteza de depredador ahora permite usar un hechizo de naturaleza instantáneo bajo cualquier forma.
Poderío de Ursoc: Nueva habilidad que nos aumenta la salud un 30%.
Simbiosis: Nueva habilidad que nos permitirá copiar momentáneamente la habilidad de otro jugador. No utilizable hasta Mists of Pandaria.
ÁRBOL DE TALENTOS
Con el nuevo árbol de talentos, la cantidad de combinaciones que podemos hacer para afrontar los diferentes encuentros es bastante amplia, no obstante para mi el patrón a seguir en la mayoría de combates sería el siguiente:
Pasemos a ver el porqué de esa selección de talentos:
Último nivel de talentos y al que todos queremos echarle mano. Mi elección favorita es


PREPARATIVOS PARA BANDA
Consumibles
Frasco | ![]() |
Pociones | ![]() |
Comida | ![]() |
Gemas
Hueco Meta | ![]() |
Hueco Azul | ![]() |
Hueco Rojo | ![]() |
Hueco Amarillo | ![]() ![]() ![]() |
Encantamientos
Cabeza | Ha sido eliminado del juego |
Hombro | ![]() |
Espalda | ![]() |
Pecho | ![]() |
Muñecas | ![]() |
Manos | ![]() ![]() ![]() |
Cintura | ![]() |
Piernas | ![]() |
Pies | ![]() |
Dedo | Encantamiento |
Arma | ![]() |
a iré actualizando la guía a medida que avance la expansión.
Glifos
Otra de las cosas que ha cambiado bastante han sido los glifos. Eliminando una de las categorías de glifos, ahora tendremos solo 2. La de glifos sublimes, donde se encontraran los que más nos van a ayudar, y los menores, que realmente solo van a servir en lo estético. Tendremos 3 huecos para cada categoría, veamos cuales son los más óptimos para druida feral:
Glifos Sublimes
Glifo de Forma felina: Muy útil en banda para recibir un 20% más en curaciones tanto de tus compañeros como tuyas propias, con los talentos de nivel 30.
Glifo de Triturar: Este glifo nos permitirá usar
Triturar sin requerimiento de posición, cuando
Furia del tigre o
Rabia estén activos. Es bastante bueno, sobretodo para no perder DPS en los momentos en los que usas los CDs y te puedan mover el objetivo de tal manera que no le veas la espalda, aunque siempre debamos pegar por ella.
Glifo de Renacer: Nos permite resucitar en combate a nuestro objetivo con un 100% de salud. Mucho menos importante desde que
Renacer resucita con 60% de salud.
Glifo de Salvajismo: Nos permite usar
Rugido salvaje con 0 puntos de combo y con una duración de 12 segundos. Interesante glifo sobretodo para empezar el combate.
Glifo de Mordedura feroz: Cada vez que usas
Mordedura feroz te curas un 1% por cada 10 puntos de energía gastada. Este glifo comenzará a tomar algo de importancia en futuros parches de Mists of Pandaria, al inicio es muy poco útil.
Glifos Menores
- Como ya dije, esta categoría no va más allá de la estética, tendremos glifos como
Glifo de El venado o
Glifo de El camaleón para mejorar nuestra apariencia, pero que realmente el uso que tienen en PvE es más bien nulo.
ESTADÍSTICAS PARA DRUIDA FERAL
La pregunta que surge ahora tras todos los cambios hechos es ¿ha cambiado algo en las estadísticas del druida feral? La respuesta es si, puesto que los cambios a algunas habilidades o algunas mecánicas, hacen que la prioridad de estadísticas cambien de manera radical. En Cataclysm el Feral se caracterizaba porque sus estadísticas secundárias estaban a la par más o menos, quizás la celeridad tenia un valor más alto. Ahora pasa todo lo contrario, siendo la celeridad la última estadística beneficiosa para nosotros y elevando la maestría hasta el primer puesto de las secundárias, a causa del cambio al
Rugido salvaje básicamente.
Conservaremos esta lista de prioridad a nivel 85, para posteriormente actualizarla cuando lleguemos a nivel 90, aunque ya aviso que los cambios no serán muy grandes:

Conservaremos esta lista de prioridad a nivel 85, para posteriormente actualizarla cuando lleguemos a nivel 90, aunque ya aviso que los cambios no serán muy grandes:
AGILIDAD > MAESTRIA > GOLPE/PERICIA (7,5%) > CRÍTICO > CELERIDAD
El modo de obtener los índices de golpe y pericia han cambiado, ahora son 7,5% o 2550 puntos. Por otro lado aunque la maestría sea la estadística secundaria más valiosa habría que tener en cuenta un par de factores:
- La
Maestría: Garras tajantes no es una buena estadística para combates donde tus sangrados no vayan a tener una duración prolongada.
- Es recomendable tener capeados los índices de golpe y pericia aunque la maestría tenga más peso según los simuladores, puesto que no somos máquinas y nuestro margen de error es bastante mayor.
ROTACIONES Y ESTILOS DE JUEGO
Antes de entrar en la lista de prioridades o rotación del druida feral, no estaría de más comentar una serie de cosas que son de mucha ayuda durante un combate para mejorar tu rendimiento en él.
Cada vez que empecemos un combate usaremos un total de 2 x
Poción del Tol'vir, una para el inicio de combate y otra para el final donde generalmente se usa el
Ansia de sangre.
Es recomendable usar habilidades como
Piel de corteza,
Instintos de supervivencia o
Poderío de Ursoc durante momentos de mucho daño para mejorar nuestra supervivencia y ayudar a nuestro sanadores.
En función de los talentos que escojamos, tendremos unas habilidades u otras para ayudar a la banda, desde ralentizaciones (
Enjambre feérico), aturdimientos (
Azote poderoso) o empujones (
Tifón).
A continuación, expondré la lista de prioridades a la hora de hacer DPS, esta lista se actualizará a nivel 90, en función de como queden finalmente algunos talentos:
Cada vez que empecemos un combate usaremos un total de 2 x


Es recomendable usar habilidades como



En función de los talentos que escojamos, tendremos unas habilidades u otras para ayudar a la banda, desde ralentizaciones (



A continuación, expondré la lista de prioridades a la hora de hacer DPS, esta lista se actualizará a nivel 90, en función de como queden finalmente algunos talentos:
- Prioridades un objetivo (BÁSICO)
- Prioridades un objetivo (AVANZADO)
- Prioridades varios objetivos
- Prioridades AoE
Rugido salvaje activo en todo momento.
Furia del tigre activa siempre que se tenga 30 o menos de energía.
- Usar todos los CDs de daño como
Rabia,
Encarnación,
Fuerza de la Naturaleza o
Vigilia de la Naturaleza siempre que estén disponibles y si el momento lo permite.
- Usar
Mordedura feroz si el objetivo está por debajo del 25%. Preferiblemente usarlo con 5 puntos de combo pero si
Destripar está a punto de terminarse, usarla con cualquier número de puntos de combo.
- Usar
Triturar para generar puntos de combo y extender
Destripar hasta tres veces.
- Mantener
Destripar con 5 puntos de combo si no está puesto en el objetivo.
- Priorizar siempre la renovación del
Rugido salvaje si va a terminar antes que
Destripar. Es mucho mejor renovarlo unos segundos antes que unos segundos después.
- Mantener
Arañazo si no está activo.
- Mantener
Armadura debilitada en el objetivo si no hay otra persona que lo pueda hacer.
Con esta rotación vamos a tratar de optimizar nuestro dps usando
Sueño de Cenarius que funciona de la siguiente manera:

- Cada vez que hagamos una habilidad de remate (
Destripar,
Rugido salvaje o
Mordedura feroz) obtendremos
Presteza de depredador pudiendo usar una habilidad de sanación (
Toque de sanación) sin necesidad de salir de forma felina.
- Cuando activemos el
Sueño de Cenarius a través del
Toque de sanación instantáneo, obtendremos 2 cargas de
Sueño de Cenarius que aplicaremos siempre a
Arañazo y siempre que se pueda a
Destripar, de tal manera que quedarán potenciados o "soñados" con un 25% mas de daño.
Presteza de la Naturaleza la usaremos (vía Macro) con
Toque de sanación para potenciar la mayoría de las veces el
Destripar.
- Siempre que salte un
Lanzamiento libre y no tengamos aplicado
Vapulear en el objetivo (tanto múltiple como único) lo usaremos. Este punto es bastante tedioso ya que depende un poco de la velocidad de reacción que tengas para no usar el
Lanzamiento libre con otra habilidad. Aun así sigue siendo un ligero aumento de DPS.
- El resto de la rotación sigue manteniendo la misma lista de prioridad que la básica.
Si son 4 o más objetvos:
- Mantener
Rugido salvaje.
- Mantener
Vapulear en todos los objetivos.
- Usar
Flagelo para generar puntos de combo.
SIMBIOSIS
El simbiosis se convierte en un poderoso aliado no solo para nosotros, sino para otros miembros de la banda como los tanques o para toda la banda en general. Existen varios criterios a la hora de elegir a quien "simbioseas":
Para ayudar a la banda:
- Usarlo en un Sacerdote Sombras, de tal manera que tu obtienes
Dispersión (Habilidad Defensiva) y el Sacerdote obtiene
Tranquilidad (para apoyar en sanación). Ahora tiene 3 minutos de reutilización.
- Usarlo en un Guerrero (preferiblemente tanque) del que obtienes Golpe Devastador (los melees lo agradecen en el DPS) y el tanque obtiene
Defensa salvaje que seguro le ayuda con el daño de los Jefes. Ahora tienes 1,5 segundos de tiempo de lanzamiento.
- Usarlo en un Paladín (Tanque o Sanador) del que obtienes
Escudo divino que te puede ayudar en algunas situaciones (Esquirlas de Guardia de Piedra o Visiones del Final de Shek'zeer) mientras que el Paladín obtiene
Piel de corteza (Habilidad defensiva) o
Renacer respectivamente.
- Usarlo tanto en un Caballero de la Muerte Sangre o un Monje Maestro Cervecero para otorgarles sendas habilidades defensivas aunque las que obtengamos de ellos no nos aporten nada realmente.
Para beneficio propio:
- Ponerlo en un Brujo para obtener
Trueque de alma y así tener un poco de ayuda en Jefes con constantes cambios de objetivo (Protectores de la Eternidad, Guardia de Piedra, Garalon)
- Ponerlo a un Chamán para obtener
Espíritu feral, que aunque no sea una mejora sustancial en el dps (la última vez que lo mire su daño no escalaba bien con nuestras estadísticas), algo es algo.
- Ponerlo a un Pícaro para obtener
Redirigir con un uso parecido al del Brujo, pero en mi opinión, peor.
Particularmente en la mayoría de combates suelo usar

MACROS
La verdad es que nunca fui un jugador de excesivas macros puesto que casi todo lo que necesito lo tengo en las barras de acción y blindeado por lo que no me supone mucha tarea usar una habilidad en un determinado momento. Seguramente haya muchas más que las que voy a exponer ahora ya que las únicas que uso y que me resultan de bastante ayuda son:
#showtooltip Presteza de la Naturaleza
/castsequence Presteza de la Naturaleza, Toque de sanación
/castsequence Presteza de la Naturaleza, Toque de sanación
Buena macro, para usar el
Toque de sanación después de activar la
Presteza de la Naturaleza. Muy útil a nivel 90.


#showtooltip Carga salvaje
/cast Carga salvaje
/cast Fuego feérico
/cast Carga salvaje
/cast Fuego feérico
Macro para la apertura de combate básicamente, mientras cargas aplicas el
Armadura debilitada en el objetivo.

#showtooltip Corazón de los Salvaje
/cast Corazón de lo Salvaje
/equip [Nombre Bastón de Caster]
/cast Forma felina
/cast Corazón de lo Salvaje
/equip [Nombre Bastón de Caster]
/cast Forma felina
Esta macro es bastante útil para usar
Corazón de lo Salvaje y salir rápido a forma humanoide para tirar
Tranquilidad,
Huracán o
Cólera.




#showtooltip Forma felina
/equip [Arma de feral]
/cast Forma felina
/equip [Arma de feral]
/cast Forma felina
Macro para usar junto con la anterior, de tal manera que cuando se terminen los 45 segundos de
Corazón de lo Salvaje vuelvas rápido a forma felina con el bastón correcto.

ACCESORIOS (ADDONS)
Mi opinión personal es que con el feral actual, es muy difícil tener un control de todas sus habilidades sin alguna herramienta que te ayude a hacerlo. Aparte de los conocidos DeadyBossMod, Recount/Skada u Omen, voy a dejaros una serie de addons útiles para druida feral que seguro os ayudan:
- DroodFocus: Para mi el mejor addon que hay actualmente para Druida Feral. Actualizado recientemente gracias a la vuelta de su autor al juego y la colaboración de otros desarrolladores de addons. Muy sencillo de usar y configurar.
- CatRotationHelper: Versión muy simplificada del DroodFocus, es más parecido a uno que había hace tiempo llamado Feral By Night.
- NeedToKnow: Excelente addon para controlar buffs, cds internos o duraciones de procs de habilidades o trinkets.
- WeakAuras: Tiene la misma utilidad que el NeedToKnown solo que te permite personalizar un poco las auras para mejorar la visibilidad de lo que quieras controlar.
- Ora3: Este addon NO está actualizado, pero es muy útil si desempeñas labores de Raid Lider, puesto que te permite controlar diversas cosas.
Estos son los que yo considero mejores para ayudarnos en nuestra experiencia de juego, no obstante hay muchos otros aparte de los ya mencionados que también pueden resultar de ayuda.
DIVAGANDO UN POCO SOBRE EL DRUIDA FERAL
Es muy curioso ver como ha cambiado el feral del 4.3 al feral del parche 5.0.4. Hemos podido ver como su prioridad de estadísticas secundarias ha girado completamenta y ahora la que menos DPS teórico da era la que nos daba más en el 4.3. Lo podemos ver en la siguiente imagen:

Habilidades de la gráfica: Rake(Arañazo), Rip(Destripar), cat_melee(daño blanco), ferocious_bite(Mordedura feroz), shred(Triturar), thrash_cat(Vapulear gato)
Como se puede apreciar, nuestros dos sangrados (
Destripar y
Arañazo) son ahora la fuente principal de nuestro daño, en parte se debe al cambio en la mecánica del
Rugido salvaje y por lo cual la maestría es nuestra estadística secundaria mas potente. Durante el 4.3 podíamos ver que la fuente principal de nuestro DPS era el daño melee, es decir, el daño blanco, cosa que ocurría por la mecánica del antiguo Rugido salvaje y que consecuentemente convertía la celeridad en nuestra mejor aliada.
Tal vez alguno se esté preguntando, pero, ¿como funcionan exactamente nuestros sangrados? ¿Que es lo que se tiene en cuenta cuando se activa? Veámoslo:



Tal vez alguno se esté preguntando, pero, ¿como funcionan exactamente nuestros sangrados? ¿Que es lo que se tiene en cuenta cuando se activa? Veámoslo:
- Cuando aplicas un DoT se tiene en cuenta tu Poder de Ataque, si
Furia del tigre está activa, la
Maestría: Garras tajantes y los puntos de combo. Esto significa que si por ejemplo acabes de aplicar
Arañazo en tu objetivo y te salta algún proc de algún trinket o talento, el
Arañazo existente no se verá beneficiado por dicho efecto. En el caso del
Destripar, si por ejemplo lo aplicas con 5 puntos de combo, siempre se mantendrá en ese nivel, me explico, si por ejemplo lo renuevas por una
Mordedura feroz de 2 puntos de combo, el
Destripar seguirá actuando como el original de 5 puntos de combo.
- Hay que tener en cuenta que muchas veces cuando intentas aplicar
Destripar, te salta el mensaje de "Hay un hechizo activo más poderoso", esto es porque
Destripar tiene en cuenta el poder de ataque y la maestría. Teniendo un buen control de tus sangrados y aplicándolos justo cuando termine el actual no tendrás mucho problema a la hora de optimizar tu DPS.
Una de las cosas que más estoy viendo últimamente, es la cantidad de ferales que se quejan de una regeneración de energía menor que la del 4.3. Lo que más me sorprende de esto no es lo que dicen sino que la mayoría están optando por el talento
Encarnación en lugar de por el de
Alma del bosque que arreglaría parcialmente sus supuestos problemas. En la siguiente imagen podemos ver de que fuentes proviene nuestra regeneración de energía:



Habilidades de la gráfica: energy_regen(Regeneración de energia), omen_of_clarity(Augurio de claridad), soul_of_the_forest(Alma del bosque), tigers_fury(Furia del tigre), energy_refound(energía devuelta cuando fallas un golpe)
Como se puede ver, la energía que da
Alma del bosque tiene un quesito bastante grande, es por eso que no comprendo muy bien a que se refiere la gente con una bajada a la regeneración, la verdad, si ahora nos quejamos de eso, cuando llegue Mists of Pandaria vamos a poner el grito en el cielo, porque uno de los problemas que tiene el feral, sobretodo al llegar al 90 y comenzar a equiparse, es precisamente ese, la regeneración de energía, puesto que cambian los índices de las estadísticas y nos cuesta más obtener energía.
Si habéis leido el apartado de la elección de talentos para los diferentes encuentros veréis que en muchos casos hago especial énfasis en "la forma de realizar el boss" o "lo que tus compañeros necesiten" a la hora de elegir
Sueño de Cenarius o
Corazón de lo Salvaje. Esto es debido a que cada talentos tiene su forma de juego particular tanto para hacer daño como para ayudar a la banda, véamoslo:

Si habéis leido el apartado de la elección de talentos para los diferentes encuentros veréis que en muchos casos hago especial énfasis en "la forma de realizar el boss" o "lo que tus compañeros necesiten" a la hora de elegir


Elegir Sueño de Cenarius o DoC:
La rotación a realizar o la gracia de usar DoC se puede ver perfectamente en el apartado de rotaciones y en este vídeo. Si os decantáis por este talento, que a mi particularmente es el que más me gusta, tenéis que tener en cuenta que el control sobre vuestros sangrados a la hora de aplicarlos con cargas de DoC debe ser óptimo, con esto me refiero a no perder la
Presteza de depredador o directamente las 2 cargas de DoC si estás más centrado en sobrevivir o esquivar las diversas habilidades, porque recuerda que la lista de prioridades de la rotación estándar se sigue mantiendo con el
Rugido salvaje y demás. Personalmente recomiendo que practiques bien en el muñeco de entrenamiento para coger soltura con esta nueva forma de juego y que conozcas bien el funcionamiento de los diferentes encuentros de tal manera que sepas cuando se te puede presentar algun problema que pueda desvaratarte la rotación, ya que es poco tolerante a fallos (de ahí que golpe y pericia deban llevarse ajustados, pues un fallo significa una pérdida de 1 carga del DoC y por consiguiente una pérdida en el dps).
Como consejo diría que no os obsesioneis con consumir
Presteza de depredador rápidamente, tener controlados los segundos que faltan para que termine
Destripar o
Arañazo y usarlo en el momento correcto, de tal manera que no lo gastéis en otras habilidades o tengais que estar sin pegar un momento para aplicarlo en los sangrados.
Una buena forma de entrada o opening del combate con DoC es la siguiente:


Como consejo diría que no os obsesioneis con consumir



Una buena forma de entrada o opening del combate con DoC es la siguiente:
- Pre-lanzamiento antes de empezar de
Toque de sanación (como si fuera la pre-poti)
- Usar
Rugido salvaje con 0 puntos de combo (
Glifo de Salvajismo).
- Gastar la primera carga de
Sueño de Cenarius en
Arañazo y usar
Triturar hasta llegar a 5 puntos de combo.
- Con 5 puntos de combo usar la macro de
Presteza de la Naturaleza con
Toque de sanación y así poder usar una de las nuevas cargas de DoC en
Destripar.

A lo que quiero ir con todas estas indicaciones es que


Elegir Corazón de lo Salvaje o HotW:
Si por el contrario elegimos
Corazón de lo Salvaje, la rotación en sí no cambia en exceso, ya que podemos elegir 2 tipos de juego con este talento: el normal o lo que se conoció durante un tiempo en los foros como el wrathkitty.La rotación normal es la estándar solo que estaremos beneficiando por el 6% de agilidad pasiva que nos da el talento. Este modo de juego se beneficia directamente de la Agilidad (al incrementar un 6%) por lo que es recomendable llevar abalorios que contengan bastante.
La rotación de wrathkitty se resume en usar
Corazón de lo Salvaje equipar un arma de intelecto y usar durante 45 segundos
Cólera hasta la saciedad. Esta forma de juego era hasta antes del nerfeo del HotW la que más dps daba pero con diferencia, ya que el bonus por ser de otra spec era muy grande. Ahora ya no marca tanto la diferencia pero no es del todo mala, lo único que es demasiado mono-boton y un pelín aburrida. Por el contrario lo que si es un plus en daño es usar HotW con
Huracán para hacer daño en área (Mel'Jarak), este combo es espectacular el daño que hace para terminar rápido con grupos de enemigos. Este modo de juego se beneficia parcialmente de la Agilidad y la Celeridad de tal manera que todo la agilidad queda convertida en intelecto durante 45 segundos y la celeridad te permite lanzar más rápidamente
Cólera.
Para ambos tipos de juego si que habría que destacar el enorme apoyo que resulta elegir
Corazón de lo Salvaje, ya que te permite "tanquear" un jefe durante un breve periodo de tiempo (caso de Tanque principal muerto o cosas así) o, la que más me gusta a mí, apoyar con
Tranquilidad (equipando previamente un bastón de sanador). Esta última se convierte en una habilidad de sanación bastante útil para aquellas fases de mucho daño y en la que los sanadores vayan justos de maná como por ejemplo la última fase de Emperatriz o las Lluvias de Espadas de la fase 2 de Mel'jarak.

La rotación de wrathkitty se resume en usar




Para ambos tipos de juego si que habría que destacar el enorme apoyo que resulta elegir


¿Que hacer si conseguís la Runa de Re-Originación para optimizar vuestro dps?:
Como ya se ha explicado más arriba, nuestra prioridad de estadísticas siempre intenta mantener la maestría como estadística secundaria más elevada después de conseguir llegar a los caps de golpe y pericia, por otro lado el crítico y la celeridad son los que menos peso tienen pudiendo llevar cantidades similares de ambos o uno más alto que otro, pero ¿que pasa si ahora que ya está abierta la última parte de Solio del Trueno en el buscador de bandas o si vuestra hermandad ya ha conseguido derrotar a Lei Shen, conseguís por botín la Runa de Reoriginación (RoRO a partir de ahora)? La respuesta quizá sorprenda a los más escéptico en cuanto al feral, pero si conseguimos este abalorio nuestra prioridad de estadísticas se convierte en 1:1:1 con crítico, maestría y celeridad, es decir:
AGILIDAD > GOLPE/PERICIA (7,5%) > MAESTRÍA = CRÍTICO = CELERIDAD
Algunos se estarán preguntando el porqué de esta nueva distribución de nuestras estadísticas secundarias y es muy sencillo, si miramos el proc del abalorio dice que transfiere todo nuestro crítico, celeridad y maestría a nuestra estadística más alta de las anteriores, por ejemplo, si tenemos 1000 de maestria, 2000 de critico y 3000 de celeridad, si activamos el proc pasariamos a tener 6000 de celeridad y 0 de critico y maestría. Como ya habreis deducido, la maestría aun a pesar de esto sigue siendo nuestra mejor baza para el dps y por lo tanto intentaremos tener estas 3 estadísitcas lo mas igualadas posible, PERO siempre teniendo almenos 1 punto más alto la maestría por encima de las otras dos. Si ahora os estais preguntando como podeis hacer esto (equiparar vuestra estadisticas), se puede hacer fácilmente a ojo para aquellos que se le den bien los números o con el website de wowreforge.
Actualmente es el mejor abalorio para druida feral en Solio del Trueno, incluido su versión del Buscador de Bandas, ya que el proc que salta de maestría es muy elevado con el equipo actual con lo que hay que intentar que cuando salte usar esa cantidad de maestría en todos nuestros sangrados (
Arañazo,
Destripar y
Vapulear). Entonces, pongamos en situación, estamos en medio de un combate y de repente nos salta el proc de RoRO(el tiempo de reutilización interno es bastante bajo, 22 segundos), ¿Que hacemos?:
Actualmente es el mejor abalorio para druida feral en Solio del Trueno, incluido su versión del Buscador de Bandas, ya que el proc que salta de maestría es muy elevado con el equipo actual con lo que hay que intentar que cuando salte usar esa cantidad de maestría en todos nuestros sangrados (



- Intentar siempre que
Destripar quede potenciado con la maestría del proc.
- Con alto nivel de equipo (520+) usar como generador de puntos de combo
Arañazo, a menos que el
Arañazo activo esté potenciado de todas las formas posibles, es decir, por
Sueño de Cenarius,
Furia del tigre,
Rugido salvaje y el proc del abalorio. Esto se debe a que el daño inicial del
Arañazo, escala parcialmente con nuestro poder de ataque y nuestra maestría.
- Si salta el proc mientras se están haciendo áreas(Lei-shen o Tortos por ejemplo) usar repetidamente
Vapulear, haciendo caso omiso de
Flagelo ya que con
Vapulear ocurre lo mismo que en el punto 2.
- Por supuesto intentar que antes de que acabe el proc, que es de 10 segundos, que nuestro objetivo quede afectado por nuestros 3 sangrados potenciados por el proc de RoR.
Lo mejor para tener controlado lo expuesto arriba es tener visible en vuestra interfaz cuando salta el proc de la Runa de ReOriginación, si usáis Droodfocus o WeakAuras, el ID del Hechizo es 139116.
CONCLUSIÓN
Tras los primeros meses en Pandaria, el feral ha ido variando poco conforme al inicio de expansión, aún así sigue siendo una buena clase melee aunque flojee en bosses de multiples objetivos (Horridonte). De todas formas lo que más me gusta es la variedad de tipo de juego que ofrece con los talentos de nivel 90 y luego la nueva distribución que hay que hacer de las estadísticas si conseguimos la Runa de ReOriginación de Lei Shen.
Hablaremos pronto con la salida del 5.3 y el futuro aumento de daño al
Rugido salvaje!
!! Un saludo gatuno a todos !!
Hablaremos pronto con la salida del 5.3 y el futuro aumento de daño al

!! Un saludo gatuno a todos !!
Guía Druida Equilibrio
CAMBIOS AL DRUIDA EQUILIBRIO DE CATACLISMO A MOP
El cambio por excelencia es el nuevo sistema de talentos. Este sistema permite escoger 1 de entre 3 talentos posibles en una tabla con 6 niveles, es decir, 6 talentos de 18 posibles los cuales explicaré mas detalladamente en el siguiente apartado. Muchos de los antiguos talentos son ahora nuevas habilidades de especialización, tanto activas como pasivas. También hay nuevas habilidades así como otras han desaparecido. A continuación explico en un breve resumen estos cambios y como repercuten brevemente (¡perdón de antemano si se me olvida alguna!)
Habilidades Nuevas:
Este es otro nivel de talentos de gran importancia ya que proporciona otro talento que aumenta el daño llegando incluso a cambiar nuestra rotación. Los números de las simulaciones no estan muy claros y no son capaces de dar un ganador asi que hablaré desde mi experiencia personal.
Vigilia de la Naturaleza me parece el mejor con diferencia . Después
Corazón de lo Salvajeque tras ser nerfeado ha pasado a la 2º posicion a pesar de tener que pegar en gato. Por ultimo
Sueño de Cenarius que obligara a usar 1
Toque de sanación antes de "redotear" cambiando asi nuestra rotación, en caso de usar el sueño usariamos
Presteza de la Naturaleza del nivel 30 para ahorrarnos 1 casteo por minuto.
¡Buenas!. En primer lugar, quiero darte las gracias por leer esta guía. Voy a tratar de ilustrar de una forma sencilla los cambios que se han realizado sobre el druida en su función de sanador con la introducción del parche 5.0.4 pre-expansión.
Los cambios no son demasiados, principalmente afectan a los talentos (como al resto de clases), pero la mecánica de juego de nuestra clase ha quedado prácticamente intacta. No obstante, y después de mucho tiempo echandolo de menos, por fin tenemos un hechizo para reducción de daño en aliados:
Corteza de Hierro. Sin más dilación, ¡Comencemos!
Glifo de Flor de Vida - Nos permite cambiar las 3 cargas de
Flor de Vida entre 2 objetivos siempre y cuando la duración restante del hechizo sea superior a 2 segundos. Fundamental en combates donde haya más de un tanque.
Glifo de Crecimiento Salvaje - Se mantiene intacto respecto a su funcionamiento a lo largo de Alma de Dragón. Aumenta en 1 los objetivos a los que afecta
Crecimiento Salvaje, pero también afecta a su tiempo de reutilización y lo aumenta en 2 segundos.
Glifo de Recrecimiento - Aumenta en un 40% la propabilidad de que
Recrecimiento realice una cura crítica, lo que sumado al 60% base del propio hechizo, garantiza realizar una cura crítica, pero elimina el componente de sanación a lo largo del tiempo. Útil para combates en los que sea necesario levantar la vida a algún aliado en concreto de forma especialmente rápida.
Glifo de Rejuvenecimiento - Si tenemos 3 o mas
Rejuvenecimientos activos, aumenta en un 30% la velocidad de lanzamiento de
Nutrir. Aunque
Nutrir no es uno de nuestros hechizos más utilizados, es más que probable, que a nivel de equipamiento bajo, cuando comencemos en MoP, sea necesario echar mano de este hechizo para no quedarnos sin maná, por lo que este glifo será realmente útil.
Glifo de Estampida - Nos permite lanzar
Rugido de Estampida sin estar en forma de oso o de gato. Nos ahorramos hacer un cambio de forma, lo que nos permite realizar una cura con el tiempo que perderíamos si tuviéramos que convertirnos en oso o gato. Si en algún combate nos toca lanzar este hechizo de forma repetida, puede resultarnos bastante útil.
Glifo de Renacer - Aumenta al 100% el porcentaje de salud con el que vuelve a la vida un aliado despues de resucitarle con
Renacer. No es imprescindible como antes, ya que ahora el hechizo devuelve a la vida a nuestros aliados con el 60% de salud y el 20% de maná.
Glifo de Antárbol - Nos permite jugar con nuestra antigua
Forma de Antárbol. IMPRESCINDIBLE :)
Comunión astral que se usará antes del combate hasta llegar a 75 de energía justo antes del
Eclipse Lunar y en combate para aproximarse sin llegar al
Eclipse si no hubiese ningún objetivo y tuviesemos 3
Champiñón salvaje colocados (ej. la espera de los ayudantes del barco)
Alineación celestial esta nueva habilidad, muy útil, sera detallada en la sección de rotación.
Tormenta astral esta nueva habilidad solo está disponible al entrar en
Eclipse Lunar y sustituye a
Huracán. Es muy útil en los momentos de daño en área cuando no se puede alcanzar el
Eclipse Solar ya que se beneficia del bonificador de daño arcano.
TALENTOS
El nuevo sistema de talentos es muy versatil y depende mas del juicio de cada jugador a la hora de escogerlos. Sin embargo hay algunas opciones que considero mejores que otras ya sea por estilo de juego personal, eficiencia en el daño o supervivencia.
Comento un poco mi elección y un posible cambio en esta:
Este es otro nivel de talentos de gran importancia ya que proporciona otro talento que aumenta el daño llegando incluso a cambiar nuestra rotación. Los números de las simulaciones no estan muy claros y no son capaces de dar un ganador asi que hablaré desde mi experiencia personal.





CONSUMIBLES
A nivel 90 usaremos
Frasco | ![]() |
Pociones | ![]() |
Comida | ![]() |
GEMAS
A nivel 90 usaremos
Hueco Meta | ![]() ![]() |
Hueco Azul | ![]() |
Hueco Rojo | ![]() ![]() ![]() |
Hueco Amarillo | ![]() ![]() |
ENCANTAMIENTOS
A nivel 90 usaremos
GLIFOS
Los glifos primordiales han sido removidos del juego y ahora los sublimes han quedado para poco más que ayudas situacionales. A continuación paso a ordenarlos según su utilidad para la banda:
Glifos Sublimes
Glifo de Renacer continua siendo muy útil en banda para no lamentar esa muerte justo tras renacer que tanto molesta.
Glifo de La bestia lunar te ahorra unos pocos segundos tras usar
Tranquilidad o
Renacer ahorrándote el cambio de forma. Además permite lanzar alguna cura si la situación lo requiere.
Glifo de Estampida te ahorra el cambio de forma para obtener ese aumento de velocidad que tan bien viene a veces.
Glifo de Poderío de Ursoc si en alguna ocasion necesitas sobrevivir a un golpe que sobrepasa tu vida incluso con
Poderío de Ursoc este glifo puede que ayude.
Glifo de Huracán en algún encuentro en el que se deba relentizar en área este glifo es el mejor.
Glifo de Carrerilla si el encuentro necesita de una movilidad muy elevada y véis que no dáis abasto este glifo puede venir muy bien.
Glifos Menores
Glifo de Gracia muy útil para los combates que incorporan caídas que dañan.
Glifo de El depredador importante llevar este glifo si estas a cargo de algún tipo de control sobre bestias.
- Los demás glifos menores son solo cambios de aspecto o nimiedades que no suponen ninguna ventaja en una banda.
ESTADÍSTICAS
Con tantos cambios en la clase es demasiado pronto para establecer un orden determinado en la prioridad de estadísticas. Además esto cuando lleguemos a nivel 90 cambiará de nuevo, por lo que el análisis concreto de cada una de las estadísticas y la prioridad para reunirlas lo analizaremos más adelante cuando haya más información.
Las estadísticas a nivel 90 han dado un vuelco en cuanto a prioridades situando las mismas de la siguiente manera:
INT > GOLPE (HASTA 5100)> CELERIDAD(hasta "soft cap alcanzable") > CRÍT > CELERIDAD > MAESTRÍA
Lo básico que debemos tener presente siempre es que lo más importante tras el Intelecto será siempre Golpe, que tras el parche 5.04 pasa a ser un 15% lo necesario para llegar al CAP en vez de un 17%. A nivel 90 los índices de celeridad necesarios para obtener un tick extra con los "dots" son 5273, 10289 y 15318. Si para llegar a uno de estos números hace falta sacrificar algo de crít debe hacerse aunque nunca debe sacrificarse golpe y menos aun Int. Con el bonus de 4 piezas de Tier 14 que aumenta la duración de nuestros "dots" los caps cambian a 3706, 8089 y 12517.
ESTILO DE JUEGO Y ROTACIONES
Usaremos 2x
Poción del dragón de jade , una en la apertura (antes de entrar en combate) y otra posterior en la mejor situación de daño en ráfaga que consideremos, a ser posible combinada con otros beneficios como
Corazón de lo Salvaje o
Encarnación: Elegido de Elune y
Alineación celestial estos últimos se usaran juntos por norma general.
Usaremos un sistema de prioridades en vez de una estricta rotación de habilidades aunque la apertura sea algo mas estricta en cuanto a rotación:




Usaremos un sistema de prioridades en vez de una estricta rotación de habilidades aunque la apertura sea algo mas estricta en cuanto a rotación:
- Apertura
- Prioridades con un objetivo
- Prioridades a varios objetivos
- Prioridades en daño de areas (AoE)
- Usa
Comunión astral hasta llegar a 70-95 de energia lunar, lo justo para que con tan solo 1
Cólera entres en
Eclipse Lunar.
- Coloca 3
Champiñón salvaje cerciorándote de que el jefe estará ahí cuando vayas a explotarlos.
- Usa
Poción del dragón de jade justo antes de entrar en combate.
- Primera
Lluvia de estrellas al iniciar combate.
Cólera para entrar en
Eclipse Lunar.
Encarnación: Elegido de Elune y
Vigilia de la Naturaleza.
Fuego lunar y
Fuego solar.
Oleada de estrellas y
Fuego estelar hasta que la lluvia de estrellas acabe. (A partir de aqui si salta
Estrellas fugaces debe usarse, salvo en los pasos 10 y 11 que tienen prioridad, a partir del 12 vuelve a ser prioridad lanzar
Oleada de estrellas)
- Segunda
Lluvia de estrellas y
Fuego estelar hasta salir del eclipse y quedarte a 0 de energía.
Alineación celestial y cualquier uso que potencie el daño (abalorios de uso, usos de profesión, raciales)
Fuego lunar (que aplicará tambien
Fuego solar gracias a
Alineación celestial)
Detonación de champiñón salvaje ,
Fuego estelar y
Oleada de estrellas a disposición hasta que quede 1 segundo de
Alineación celestial.
Fuego lunar (que aplicará también
Fuego solar, esta última renovación es muy importante ya que los "dots" irán con todos los beneficios posibles y no se deben renovar hasta que les quede 1 segundo o menos)
- A partir de aquí acaba la apertura (más estricta en cuanto a rotación) y comienza el sistema de prioridades.
- En caso de tener
Corazón de lo Salvaje comenzariamos el combate usando
Fuego lunar y
Fuego solar mientras nos colocamos a melee y durante los 45 segundos que dure usaremos la siguiente rotación en gato:
Arañazo siempre activo,
Destrozar hasta tener 5 puntos de combo y
Mordedura feroz usando esos 5 combos y siempre con 50 de energia. Tras los 45 segundos estaremos en el paso 4. En caso de tener
Alma del bosque simplemente obviamos
Encarnación: Elegido de Elune.
- Estaremos a 0 de energía tras la apertura asi que
Fuego estelar hasta llegar a
Eclipse Solar.
- A partir de aquí se renovaáan los "dots" cuando les quede 1 segundo o menos de duración y también en su eclipse correspondiente (
Fuego lunar en
Eclipse Lunar y
Fuego solar en
Eclipse Solar) intentando apurar al máximo. (ej: si le quedan 6 segundos de duración a nuestro
Fuego lunar y estamos apunto de salir de
Eclipse Lunar se renovará justo antes de salir del eclipse)
Estrellas fugaces debe usarse cada vez que salte salvo que: tengamos que renovar "dots", acabemos de entrar en
Eclipse Lunar y tengamos
Lluvia de estrellas disponible o nos quede tan solo 1
Cólera o 1
Fuego estelar para entrar en un nuevo eclipse (esta última regla debe omitirse si debemos movernos). Todo esto también se aplica a
Oleada de estrellas aunque debamos lanzarla (salvo lo del movimiento por razones obvias).
Lluvia de estrellas se usará cada vez que entremos en
Eclipse Lunar siendo prioritario a todo salvo la renovación de
Fuego lunar en caso de tener que hacerlo.
- Lo demás es como ha venido siendo desde hace mucho,
Cólera hasta llegar a
Eclipse Lunar y
Fuego estelar hasta llegar a
Eclipse Solar) .
- En caso de movimiento las prioridades por orden son: 1º Renovar "dots" si es preciso, 2º
Lluvia de estrellas, 3º
Estrellas fugaces, 4º (o 5º) colocar 3
Champiñón salvaje (que deben explotarse en
Eclipse Solar) y
Lluvia lunar usando el "dot" correspondiente al eclipse en el que estemos (esto debe usarse antes que
Champiñón salvaje solo si vamos a emplear bastante tiempo moviéndonos y solo si estamos en eclipse; es muy importante no sobreescribir ningun "dot" beneficiado por el eclipse si no nos encontramos en dicho eclipse)
- Cada 3 minutos se usará
Encarnación: Elegido de Elune y
Vigilia de la Naturaleza justo al entrar en
Eclipse Lunar y se usará la misma rotación que en la apertura (junto con
Alineación celestial) o cada 6
Corazón de lo Salvaje justo antes de entrar en
Eclipse Lunar.
- Es importante estar en
Eclipse Solar para hacer áreas ya que el daño es mayor. Se debe usar
Huracán y
Detonación de champiñón salvaje en caso de que los tengamos colocados previamente, sino no deben colocarse. Si por algun motivo no podemos llegar a
Eclipse Solar deberemos entrar en
Eclipse Lunar y usar
Tormenta astral.
MACROS
No hay muchas macros específicas para el Druida equilibrio, sin embargo pondré algunas y explicaré su uso:
Esta es para usar la transformación (a nivel 90 se añadira el talento
Vigilia de la Naturaleza que se añadirá al final de esta macro).

#showtooltip Encarnación: Elegido de Elune
/use Encarnación: Elegido de Elune
/use Vigilia de la Naturaleza
/use Encarnación: Elegido de Elune
/use Vigilia de la Naturaleza
Esta macro es para el uso de
Alineación celestial , los abalorios de uso y lanzar un
Fuego lunar para aplicar ámbos "dots". En caso de tener racial que aporte daño debería incluirse en esta macro simplemente poniendo /use y la habilidad que sea.


/use Alineación Celestial
/use 13/14
/use Fuego lunar
/use 13/14
/use Fuego lunar
Lanza
Estimular a tu objetivo de mouse-over. En caso de no tener ninguno te lo lanza a ti mismo.

#showtooltip Estimular
/cast [@mouseover,help,nodead] [target=player] Estimular
/cast [@mouseover,help,nodead] [target=player] Estimular
Lanza
Renacer a tu objetivo de mouse-over.

#showtooltip Renacer
/cast [@mouseover] Renacer
/cast [@mouseover] Renacer
ACCESORIOS
Con los cambios realizados en este último parche muchos accesorios han dejado de funcionar y estan aún por actualizar. Aunque sea una persona perezosa para los accesorios nunca esta de mal recomendar el RECOUNT o SKADA para obtener información sobre nuestro daño y ver si algo falla y el BIG WIGS o DEADLY BOSSMOD para una mejor respuesta a las habilidades del jefe.
CONSEJOS Y TRUCOS
A continuación iré explicando algunos de los trucos que he ido aprendiendo con el tiempo tanto para beneficio individual como para el de la banda. Con el lanzamiento de Mist of Pandaria iré actualizando estos consejos y trucos con los encuentros de los nuevos jefes de banda así como con las nuevas habilidades.
Consejos Generales:
- Algo primordial para un dps es el conocimiento de la mecánica del jefe al que nos estemos enfrentando. Esto nos permitirá movernos con más soltura y saber cuando debemos usar nuestros cds tanto defensivos como ofensivos.
- Debemos llevar un control exhaustivo sobre nuestra energía de eclipse y sobre la duración de nuestros "dots" para así saber cual es la prioridad a seguir en nuestra rotación.
- El uso de
Piel de corteza es muy importante para aliviar tensión en los sanadores en algún momento en el que se encuentren apurados o porsi se comete algún error que este no sea tan grave.
Rugido de estampida tanto si tiene glifo como si no es una habilidad muy importante porsi estamos descolocados y no vamos a llegar a tiempo o porsi la banda o algún compañero necesita de velocidad en algún momento preciso.
- El uso de
Tranquilidad es importantísimo para esos momentos en que los sanadores no dan abasto y la banda recibe mucho daño. Para ello debería jugarse con la interfaz de la banda abierta en todo momento y controlando la vida de la banda en todo momento.
Estimular es una ayuda para esos sanadores que no van bien de mana y debería usarse prácticamente cada vez que se tenga, preferiblemente en movimiento para no desperdiciar daño.
- No olvidemos
Poderío de Ursoc ya que puede salvarnos la vida en algún momento de crisis en el que sepamos que no vamos a poder soportar alguna fuente de daño venidera. Más vale perder unos cuantos segundos de daño a morir ya que un dps muerto no hace dps como es obvio.
Guía Druida Restauración 5.2
¡Buenas!. En primer lugar, quiero darte las gracias por leer esta guía. Voy a tratar de ilustrar de una forma sencilla los cambios que se han realizado sobre el druida en su función de sanador con la introducción del parche 5.0.4 pre-expansión.
Los cambios no son demasiados, principalmente afectan a los talentos (como al resto de clases), pero la mecánica de juego de nuestra clase ha quedado prácticamente intacta. No obstante, y después de mucho tiempo echandolo de menos, por fin tenemos un hechizo para reducción de daño en aliados:

TALENTOS
Con la introducción del parche 5.0.4 los talentos han dejado de existir como 3 árboles independientes que eran los que marcaban la función que íbamos a desarrollar. Se han simplificado hasta el extremo y las utilidades o funcionalidades extra que nos daban los antiguos talentos se han introducido como parte de la funcionalidad básica del hechizo al que afectaban.
Los talentos que he elegido yo son los siguientes:
Los talentos que he elegido yo son los siguientes:

Tier 1:
Presteza Felina - Una de las principales ventajas del druida restauración es la movilidad que nos ofrece respecto a otras clases con la misma función. Con este talento potenciamos aun más esa caracteristica .
Tier 2:
Presteza de la Naturaleza - Con la reducción del tiempo de reutilización de 3 a 1 minuto se hace imprescindible respecto a lo que ofrecen las otras 2 opciones de este nivel.
Tier 3:
Tifón - En este nivel no hay un claro vencedor, asi que en función de lo que se requiera en un combate se puede elegir un talento u otro. Por ejemplo, en Ragnaros elegiríamos
Tifón para empujar a los elementales y en el Conclave del Viento
Enredo masivo para ayudar con el control de los mismos.
Tier 4:
Encarnación - En este nivel tenemos, además de la vieja conocida forma de árbol mejorada, 2 nuevas habilidades.
El Alma del Bosque nos ofrece una mejora de nuestra celeridad para nuestro siguiente hechizo después de lanzar un
Alivio Presto, pero es difícil cuadrarlo con el
Crecimiento Salvaje, ya que tienen distinto tiempo de reutilización.
La Fuerza de la Naturaleza invoca a 3 antárboles para que nos asistan en nuestra tarea, pero la
Encarnación nos ofrece mas versatilidad , ya que potencia todas nuestras curas y podemos elegir que hechizos utilizar en cualquier caso.
Tier 5:
Azote poderoso - Al igual que en el nivel 3, nos encontramos con 3 opciones que no afectan directamente a nuestras capacidades como sanadores. Por ello, de nuevo, elegiríamos la opción que más se ajustase a las necesidades del combate.

Tier 2:

Tier 3:



Tier 4:






Tier 5:

GLIFOS
Con los cambios introducidos en el sistema de Glifos, podría decirse que estos no afectan tanto al sistema de juego como antes, aunque en nuestro caso, influyen más que en el resto de clases.
Glifos Sublimes














Glifos Menores


ESTADÍSTICAS
La prioridad de nuestras estadísticas sigue siendo similar, pero con los cambios introducidos en el sistema de maná y de su regeneración el éspiritu gana mucho peso.
1. Intelecto: El intelecto ya no afecta a nuestra regeneración de mana ni a la cantidad que poseemos del mismo. Ahora solo incrementa el poder de hechizos y la probabilidad de obtener un golpe crítico. Sigue siendo nuestra stat principal, pero ha perdido gran parte de su peso.
2. Celeridad: Acumular un valor de 2005 de celeridad es nuestra prioridad para alcanzar el 2º golpe extra de
CrecimientoSalvaje. Una vez alcanzado este valor no tiene sentido acumular más.
3. Éspiritu: Con los cambios del parche 5.0.4, la maestría, que era nuestra estadística a acumular una vez alcanzado el valor recomendado de celeridad, pasa a un segundo plano y se hace necesario acumular éspiritu para aguantar el combate sin quedarnos sin maná. No hay un valor objetivo ni ninguna recomendación. Haz tus pruebas y obtén el valor que se ajuste a tu forma de curar. Cada combate también puede necesitar un valor distinto.
4. Maestría: A la larga, el crítico y la maestría pueden ofrecer unos valores de rendimiento similares, pero el componente aleatorio de los críticos no lo hace una estadística interesante, ya que pueden saltar cuando no los necesitemos y dejarnos tirados cuando si que nos hacían falta. Por ello, considero que es mas útil tener una mejora constante a lo largo de todo el combate, y con los cambios hechos en el parche (nuestra maestría se mantiene mas tiempo activa) solo con
Alivio Presto podemos mantenerla el 100% del tiempo.
1. Intelecto: El intelecto ya no afecta a nuestra regeneración de mana ni a la cantidad que poseemos del mismo. Ahora solo incrementa el poder de hechizos y la probabilidad de obtener un golpe crítico. Sigue siendo nuestra stat principal, pero ha perdido gran parte de su peso.
2. Celeridad: Acumular un valor de 2005 de celeridad es nuestra prioridad para alcanzar el 2º golpe extra de

3. Éspiritu: Con los cambios del parche 5.0.4, la maestría, que era nuestra estadística a acumular una vez alcanzado el valor recomendado de celeridad, pasa a un segundo plano y se hace necesario acumular éspiritu para aguantar el combate sin quedarnos sin maná. No hay un valor objetivo ni ninguna recomendación. Haz tus pruebas y obtén el valor que se ajuste a tu forma de curar. Cada combate también puede necesitar un valor distinto.
4. Maestría: A la larga, el crítico y la maestría pueden ofrecer unos valores de rendimiento similares, pero el componente aleatorio de los críticos no lo hace una estadística interesante, ya que pueden saltar cuando no los necesitemos y dejarnos tirados cuando si que nos hacían falta. Por ello, considero que es mas útil tener una mejora constante a lo largo de todo el combate, y con los cambios hechos en el parche (nuestra maestría se mantiene mas tiempo activa) solo con

ENCANTAMIENTOS
Válidos para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.
Cabeza | Ha sido eliminado del juego |
Hombro | Inscripción de magnetita cargada superior |
Espalda | Encantar capa: intelecto superior |
Pecho | Encantar pechera: estadísticas incomparables |
Muñecas | Encantar brazales: intelecto poderoso |
Manos | Encantar guantes: celeridad ó Encantar guantes: maestría superior |
Cintura | Hebilla de acero de ébano |
Piernas | Hilo de hechizo encantado fantasmal |
Pies | Encantar botas: Maestría o Encantar botas: Celeridad |
Dedo | Encantar anillo: intelecto *solo encantadores* |
Arma | Encantar arma: torrente de poder |
Mano izquierda | Encantar mano izq.: intelecto excelente |
CONSUMIBLES
Válidos para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.
Frasco | ![]() |
Pociones | ![]() |
Comida | ![]() ![]() |
GEMAS
Válidas para el 5.04 y se actualizarán para nivel 90.
Hueco Meta | ![]() |
Hueco Azul | ![]() |
Hueco Rojo | ![]() |
Hueco Amarillo | ![]() ![]() |
MACROS
Os dejo la única macro que utilizo como druida restauración.
#showtooltip Presteza de la Naturaleza
/cast Presteza de la Naturaleza
/cast [@mouseover, help] Toque de Sanación; [@target, help] Toque de Sanación; [@player] Toque de Sanación
/cast Presteza de la Naturaleza
/cast [@mouseover, help] Toque de Sanación; [@target, help] Toque de Sanación; [@player] Toque de Sanación
ACCESORIOS (ADDONS)
Yo utilizo los siguientes addons, los cuales os recomiendo encarecidamente.
Grid: Básico y fundamental para controlar todo lo que pasa con nuestros compañeros de grupo. Tiene una infinidad de complementos para instalar y nos permite desde llevar control del tiempo restante de nuestros hechizos de sanación a lo largo del tiempo, como saber quien tiene algún hechizo dañino que limpiar, que habilidades de supervivencia están utilizando los tanques... Lo dicho, BÁSICO Y FUNDAMENTAL.
Clique: Este addon nos permite realizar curas sobre un marco que representa a un compañero de grupo solo con pasar el ratón por encima, sin necesidad de seleccionar a dicho compañero. Nos permite ahorrar un poco de tiempo de ese click extra y configurando combinaciones de botón de ratón o tecla + botón de ratón podemos lanzar todos nuestros hechizos.
Power Auras: Con este addon podemos configurarnos una serie de alertas personalizadas que nos avisen de, por ejemplo, cuando tenemos un hechizo dañino y tenemos que apartarnos del resto del grupo, cuando tenemos disponible un hechizo que estaba en enfriamiento, cuando nos ha saltado un efecto beneficioso de un encantamiento o arma para utilizar otra habilidad que pueda ser potenciada por este... Hay alternativas como Tell Me When o Weak Auras.
Grid: Básico y fundamental para controlar todo lo que pasa con nuestros compañeros de grupo. Tiene una infinidad de complementos para instalar y nos permite desde llevar control del tiempo restante de nuestros hechizos de sanación a lo largo del tiempo, como saber quien tiene algún hechizo dañino que limpiar, que habilidades de supervivencia están utilizando los tanques... Lo dicho, BÁSICO Y FUNDAMENTAL.
Clique: Este addon nos permite realizar curas sobre un marco que representa a un compañero de grupo solo con pasar el ratón por encima, sin necesidad de seleccionar a dicho compañero. Nos permite ahorrar un poco de tiempo de ese click extra y configurando combinaciones de botón de ratón o tecla + botón de ratón podemos lanzar todos nuestros hechizos.
Power Auras: Con este addon podemos configurarnos una serie de alertas personalizadas que nos avisen de, por ejemplo, cuando tenemos un hechizo dañino y tenemos que apartarnos del resto del grupo, cuando tenemos disponible un hechizo que estaba en enfriamiento, cuando nos ha saltado un efecto beneficioso de un encantamiento o arma para utilizar otra habilidad que pueda ser potenciada por este... Hay alternativas como Tell Me When o Weak Auras.
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