Guías Cab.de la Muerte Escarcha/ Sangre/Profano


Guía Cab.de la Muerte Escarcha 5.2


TALENTOS

En esta expansión los talentos varían mucho según el ecuentro al que vayamos a enfrentaros, y según qué requerimientos y habilidades vayamos a afrontar, intentaremos explicar qué hace cada uno y cómo sacar el máximo provecho de cada uno.

Talentos para arma de dos manos: 
Talentos para armas de una mano: 
  •  Sangre turbiaEste talento hace que al utilizar la habilidad Hervor de sangre reiniciamos el tiempo de nuestras enfermedades sobre todos los objetivos a los que afecte, sólo la utilizan los tanques.Habilidad bastante inutil para el DK DPS, la dejaremos para tanquear.
  •  Absorber plagaEste talento al utilizarlo consume las dos pestes de nuestro objetivo convirtiendo una de nuestras runas en CD en una de muerte.Este talento nos otorga una runa de muerte cada 25-30 segundos. Tiene un CD de 25 segundos por lo tanto se usará aproximadamente cada 27-30 segundos cuando nuestras pestes estén a punto de expirar. Es una de las mejores opciones que tenemos sobre todo para el DK dual ya que puedes conseguir que una runa profana en CD se convierta en una runa de muerte.
  •  Añublo profanoEste talento nos da la habilidad Añublo profano, con la cual ponemos nuestras enfermedades a todos los objetivos a 10 metros o menos durante 10 segundos.Esta habilidad nos evita tener que usar el golpe de peste demasiado en combate, ya que tendríamos Brote y Añublo profano para mantener nuestras enfermedades activas, por lo que solamente usaríamos golpe de peste 1 vez cada dos minutos. También en combates con mucho daño en área, podríamos guardarla para dicho momento para que todos los objetivos tengan rápidamente las enfermedades sin necesidad de perder runas con Pestilencia y Golpe de peste.
 Añublo profano es la mejor opción para armas a dos manos ya que las habilidades que más daño hacen con ese tipo de armas son Asolar y Golpe de Escarcha, que para ello necesitan que estén activas ambas enfermedades ya que hace un % fijo de daño adicional por cada uno, y tener 2 habilidades que nos activen o renueven éstas en el objetivo sin gasto de runas es un aumento de DPS considerable a la hora de ahorrar runas de peste, que podemos usar en el Asolar, y no gastarlas en renovar enfermedades. Absorber plaga es la mejor opción para dual ya que la habilidad más usada tanto en área como en un  único objetivo es Explosión aullante que consume tanto 1 runa de escarcha o una de muerte. En dual la habilidad asolar pasa a un segundo plano y solo la usaremos para consumir las runas profanas que tengamos.
Por lo tanto al conseguir que una runa profana se convierta en una de muerte ganaremos una Explosión aullante de más.

  •  Exánime natoNos da inmunidad a las pérdidas de control durante 10 segundos y hace que la Espiral de la muerte nos cure, por lo que podremos usarla sobre nosotros mismos. Mas para JcJ.Esta habilidad la dejáramos para el JcJ.
  •  Zona antimagiaColoca una cúpula antimagia estática donde queramos que reduce un 75% el daño con hechizos infligido a cualquier miembro de tu banda que se sitúe dentro. La zona antimagia dura 10 s o hasta que absorbe al menos 136800+(($STR * 4)) p. de daño con hechizos.Un CD de banda de apoyo para Jefes con habilidades de daño mágico masivo a todo el grupo, ya que mitigamos algo de daño, no es ninguna panacea pero es una ayuda. Quizás se quede lejos de otros CDs de banda de otras clases.
  •  PurgatorioSi recibes un golpe mortal se te activará el Purgatorio, durante 3 segundos eres inmune a la muerte, quedas envuelto en un Embozo del Purgatorio, que absorbe una sanación recibida igual a la cantidad de daño evitado para no morir y dura 3 , Si queda cualquier absorción de sanación cuando Embozo del Purgatorio acaba, mueres. Si no, vives. Al activarse este talento te deja un perjuicio de 3 minutos, hasta pasados 3 minutos no serás beneficiado de nuevo por este talento.Este talento es bastante útil ya que te puede salvar la vida ya sea por cagada o por no recibir sanación, es como tener una segunda vida si te consiguen curar mientras estás en el efecto de 3 segundos. No puedes volver a beneficiarte de Purgatorio hasta dentro de 3 min. Se llama Perdición.
De estos 3 elegiremos el  Purgatorio en la mayoría de casos, salvo Jefes donde la banda requiera de un CD de mitigación extra.
  •  Avance de la Muerte: Este talento nos otorga velocidad de movimiento pasivamente y un pequeño sprint cuando la activamos.Este talento nos permite tener más movilidad a la hora de tener que desplazarnos ya sea por que el Jefe se mueve o porque tenemos que desplazarnos a X zona en el combate.
  •  Sabañones: Los objetivos afectados por nuestra Fiebre de Escarcha reducen su velocidad de movimiento un 50% durante 10 s, y nuestras Cadenas de hielo inmovilizan a los objetivos durante 3 segundos.Muy útil cuando haya que aplicar ralentizaciones en un encuentro o combate. Ya que la aplicamos muy fácilmente con nuestra Explosión aullante o Añublo profano.
  •  AsfixiarEste talento aturde al objetivo durante 5 segundos. Funciona como silencio si el objetivo es inmune a aturdimientos. Este talento sustituye a   Estrangular .
    Talento útil si el encuentro requiere de algún aturdimiento en algún objetivo del encuentro ya que los Jefes son inmunes a aturdimientos.
Elegiremos  Avance de la Muerte siempre y cuando no sea necesaria nuestra ralentización, en ese caso usaríamos  Sabañones.

  •  Pacto de la Muerte sana 50% de nuestra salud máxima y le resta un 50% de la vida máxima de nuestro necrófago, tiene un cd de 2 min.Habilidad muy interesante, ya que a pesar de tener un CD largo de 2 min, es una cura bastante “buena” ya que es un 50% de vida instantáneamente.
  •  Succión mortalcon esta habilidad hacemos daño y nos curamos un 100% del daño infligidoEste talento es bastante inútil ya que nos consume una runa de muerte.
  •  Conversión vamos convirtiendo poder rúnico en un % de vida.Sigue sin ser la mejor opción ya que la pérdida de dps es excesiva para la vida que ganamos, que es inferior al resto de talentos.
Escogeremos  Pacto de la Muerte  ya que actualmente las otras 2 siguen sin ser tan buenas como ésta, pacto de la muerte sigue siendo la mejor cura, es una cura instantánea del 50% de nuestra vida, con esto podemos usarla para evitar morir por el purgatorio o para curarnos rápidamente cuando lo necesitemos para conseguir estar con la vida al máximo antes de una habilidad de daño de un Jefe o para subirla después de ésta.

  •  Transfusión de sangrePor cada golpe de escarcha que usemos conseguiremos dos cargas de transfusión de sangre hasta un máximo de 12. Cada 5 cargas podemos usar esta habilidad y conseguir una runa de muerte de una de las runas que tengamos en CD, ya se de las propias runas de muerte como de las runas profanas/escarcha.Este talento se usa básicamente para evitar una ganancia de runas aleatoria. Con este talento podemos controlar al 100% cuando conseguiremos nuestras runas. Es viable tanto para armas a dos manos como dual.
  •  Potenciación rúnicacon nuestro golpe de escarcha tendremos una probabilidad de un 45% de reactivar una runa aleatoria que tuviésemos en CD en una runa de muerte.Es una habilidad un poco aleatoria, ya que es un % de que se active o no, puede haber combates donde salte muchísimo y otros donde no tengamos esa suerte, pero a pesar de eso sigue siendo un talento más que bueno. Simplemente habrá que estar atentos a cuando salte, para saber qué runa se regenera y cómo usarla.
  •  Corrupción rúnicapor cada golpe de escarcha tenemos un 45% de probabilidad de que se active el beneficio, el cual nos aportará un incremento de un 100% de regeneración durante 3 seg.Este talento lo dejaremos para tanques.
Elegiremos  Potenciación rúnica para armas a dos manos ya que es la mejor opción junto a transfusión de sangre. Matemáticamente hay muy poca diferencia o casi ninguna entre ellas, incluso con poca suerte la ganancia de DPS es mayor con Potenciación rúnica, además de ser pasiva. Es más aleatoria sí, pero a diferencia de dual con armas a dos manos nos basamos en conseguir el máximo de runas sea como sea para usar más el asolar, no tanto en el control del cuando conseguir qué runas.Elegiremos  Transfusión de sangrepara dual ya que podemos conseguir que una runa profana en CD se convierta en una de muerte y así ganar otra Explosión aullante. Con este talento ocurre lo mismo que con el talento Absorber plaga.

  •  Abrazo de SanguinoEste talento hace que todos los enemigos en 20 m sean atraídos a la localización del objetivo. Básicamente una Atracción letal en área pero NO provoca a los enemigos.
    Este talento es bastante útil para reagrupar todos los adds que haya en un determinado momento en un encuentro, puedes usarlo en un compañero de tu banda, en ti mismo o sobre un add y todos los enemigos serán enviados a la zona del que se lo tires. Repito que no provoca, sólo desplaza a los enemigos.
  •  Invierno sin remordimientoshiela a todos los enemigos en un radio de 8 metros, aplicando 1 perjuicio de hielo cada segundo durante 8 segundos. Cada perjuicio reduce la velocidad de movimiento de los objetivos un 15% durante 3 s y se acumula hasta 5 veces, al alcanzar 5 aplicaciones los objetivos serán congelados y aturdidos durante 6 segundos.Muy útil en combates que requiera un aturdimiento en área para evitar un daño máximo en los tanques o para facilitar alguna función de quiteo o control en los adds. También hay que tener en cuenta que durante ese rato los adds van bastante ralentizados.
  •  Suelo profanadoCon este talento dejamos un área en el suelo de 8 m durante 10 segundos. En la duración del área si estamos encima seremos inmunes a cualquier tipo de habilidad que nos provoque la pérdida de control de nuestro personaje.Este talento posiblemente sea el menos utilizado ya que hay muy pocos jefes en el que pueda ser utilizado actualmente.
De esta rama vamos a elegir Invierno sin remordimientos si el encuentro requiere aturdimiento en área, Abrazo de Sanguino si el encuentro requiere juntar adds o Suelo profanado para evitar pérdidas de control aunque este último suele funcionar en menos Jefes.
Si el Jefe al que te enfrentas no requiere nada especial, elige el que más te guste.

GLIFOS PARA DK ESCARCHA

NombreDescripción
 Glifo de Caparazón antimagiaMitigará el 100% del daño mágico hasta el 50% de la salud máxima de nuestro caballero de la muerte.

No es recomendable usarlo en combates sin ningún tipo de daño mágico, por lo demás es un glifo indispensable en casi todos los combates.
 Glifo de Presencias cambiantesMantenemos el 70% de nuestro poder rúnico al cambiar de presencia.

Útil en Jefes donde se requiera jugar con las presencias ya sea para ganar mitigación en momentos puntuales o movimiento.
 Glifo de Muerte y descomposiciónRalentiza un 50% la velocidad de todos los objetivos situados encima del área.

Este glifo sirve para ralentizar a varios adds a la vez, si usas este glifo más el talento Sabañones casi ni se moverán del sitio.
 Glifo de Simulación oscuraReduce el tiempo de reutilización a 30 segundos, y aumenta la duracion  4 segundos.

Glifo útil solamente cuando haya adds o Jefes a los cuales pueda copiarse alguna habilidad.
 Glifo de PestilenciaAumenta el radio de tu efecto Pestilencia 5 m.

Glifo bastante útil para combate con múltiples objetivos para conseguir traspasar las pestes a mayor distancia.

La gran mayoría de Glifos Menores son sólo cambios visuales.
NombreDescripción
 Glifo de Atracción sigilosaTu Atracción letal ya no provoca el objetivo.

Útil a la hora de no provocar a los adds cuando algún tanque necesite que le acerquemos algún add en el combate.
 Glifo de Ejército de muertosTu  Ejército de muertos ya no provoca el objetivo.

Posiblemente el único glifo importante entre los menores, ya que evita que provoque bosses y dificulte el combate a los tanques.
 Glifo de Atracción pertinazSi el objetivo es inmune a la Atracción letal, se reinicia la reutilización.

Útil en pocos combates.


PRESENCIAS

Nuestras presencias han cambiado un poco con el lanzamiento de MoP y todos los DK ahora tienen 1 segundo de tiempo de reutilización en vez de los 1,5 segundos de base.
  • Presencia de sangre - aumenta el aguante en un 25%, la armadura de base en un 55% y reduce el daño recibido un 10%. La generación de amenaza aumenta también significativamente.
  •  Presencia de escarcha - aumento de la generación de poder rúnico en un 20%,  y reduce la duración de los efectos de control sobre tu personaje en un 20%.
  • Presencia profana - incrementa la velocidad de ataque y la regeneración de runas en un 10%, y la velocidad de movimiento un   15%.
Debido a la habilidad de escarcha Presencia de Escarcha mejorada, todos DKS escarcha debemos ir en Presencia de escarcha. (reduce el coste de poder rúnico de Golpe de Escarcha 15p.)

HABILIDADES PASIVAS

HabilidadExplicación
Sangre del norteTransforma tus runas de sangre en runas de muerte de forma permanente. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, de escarcha o profanas.

Básicamente nos quitan las 2 runas de sangre que teníamos antaño y ahora tenemos 2 de muerte por lo que conseguiremos más Asolar y Explosión aullante.
Garras heladasTu velocidad de ataque cuerpo a cuerpo aumenta un 25%. (5.2)
Poder de los Baldíos HeladosCuando empuñas un arma de dos manos, tu Asolar inflige un 40% de daño extra, y todos los ataques cuerpo a cuerpo infligen un 15% (5.2) de daño extra.
Amenaza de ThassarianCuando blandes dos armas, tus facultades Golpe letalAsolarGolpe de peste y Golpe de Escarcha también infligen daño con el arma de mano izquierda y el daño de tu Golpe de Escarcha aumenta un 40%.
Máquina de matarTus ataques automáticos tienen una probabilidad de otorgar un bonus de golpe crítico de un 100% a tu próximo Asolar o Golpe de Escarcha.
Helada blancaTu Asolar tiene un 45% de probabilidad de hacer que tu siguiente Explosión aullante o Toque helado no consuma runas.
Presencia de Escarcha mejoradaMientras estás en Presencia de escarcha, tu Golpe de Escarcha cuesta 15 p. menos de poder rúnico.

PRIORIDADES Y ESTILO DE JUEGO



  • Prácticamente el DK escarcha a dos manos ha cambiado poco o nada desde anteriores tier de contenido y expansiones.

    Si estamos con el Jefe a menos del 35% (o 45% con bonus 4 de tier 15) básicamente se basa en utilizar segador de almas cada vez que podamos para conseguir el daño extra. Una vez tengamos las enfermedades en nuestro objetivo pasamos a gastar nuestras runas en  Asolar, sobre todo si tenemos Máquina de matar activa, ya que con nuestra pasiva Poder de los baldíos helados hace que  Asolar haga un daño bastante contundente. (
    con el bonus de 4 del tier 15 es mejor utilizar la mejora de   Máquina de matar en el segador de almas ya que también se beneficia de esta habilidad).

    Tendremos que estar atentos y usar  Asolar si tenemos 2 runas del mismo tipo sin CD y evitar tener nunca 2 runas del mismo tipo activas ya que esto nos hace perder mucho DPS al no estar recargando 1 tipo de runa.

    Cuando tengamos al máximo el poder rúnico usar  Golpe de Escarcha para gastarlo, vigilando no “desaprovechar” alguna activación de  Máquina de matar con el  Golpe de Escarcha en vez de con el  Asolar.

    Si nos salta el beneficio de   Helada blanca usar la  Explosión aullante ya que no gasta runas.

    Y cuando tengamos “tiempos muertos” por la regeneración de runas y no tener poder rúnico usar el cuerno de invierno para ganar poder rúnico.




    Básicamente cuando el Jefe esté al 35% (o 45% con bonus 4 de tier 15) o menos de vida tienes que usar siempre Segador de Almas. Puedes usarlo cuando el Jefe está al 38% de vida por ejemplo si sabes que cuando el perjuicio que le dejas explotará en el rango de vida del 35% o menos para conseguir el golpe extra.

    El DK dual se juega al estilo ‘’Masterfrost’’ como ya se jugaba al final de la anterior expansión. Este estilo de juego se basa en dar prioridad al  Golpe de Escarcha con   Máquina de matar antes que  Asolar (Esto se debe a la pasiva Amenaza de Thassarian con la que nuestro  Golpe de Escarcha hace un 40% más de daño).

    Solo usarás  Asolar/ Muerte y descomposición para gastar las runas profanas, nunca gastes las runas de escarcha o muerte en estas habilidades. Al gastar las runas profanas de esta forma, usando el talento  Transfusión de sangre con suerte conseguirás que las runas profanas que están recargandose se conviertan en una runa de muerte y por lo tanto conseguiremos otra  Explosión aullante. Las runas de escarcha y muerte las gastaremos en  Explosión aullante.

    Básicamente nuestra prioridad es que ambas enfermedades estén activas en todos los objetivos y que utilizamos  Explosión aullante  y   Muerte y descomposición siempre que sea posible.  Asolar cuando tenemos 2 runas profanas activas y tenemos en CD  Muerte y descomposición. Lo ideal es tener 1 runa profana siempre en cd, sobre todo si vamos con el talento de  Potenciación rúnica, ya que podemos convertir esa runa en una runa de escarcha o muerte para usar una  Explosión aullante .

    Por último usar  Golpe de Escarcha para gastar el poder rúnico y para generar el máximo de runas posibles y cuerno de invierno cuando no haya otra cosa que hacer.

    COOLDOWNS

    •  Pilar de Escarcha 1 Runa de Escarcha 1 Minuto de CD
      Esta habilidad nos proporciona un 20% (25% bonus 4 t14) de nuestra fuerza durante 20 segundos.Es un CD bastante bueno y con muy poco tiempo de recarga. Si eres ingeniero es bueno usar una macro que use el encantamiento de guantes con el Pilar de Escarcha para así sacar mas provecho a este CD.
    • Levantar a muerto 2 minutos de CD
      Con esta habilidad sacamos una mascota que lucha a nuestro lado durante 1 minuto. Esta mascota se beneficia de nuestro poder de ataque, celeridad, crítico e índice de golpe. Para sacarle el máximo partido a esta mascota que sólo dura 1 minuto es bueno usarla a CD para que nos de más daño y si es con Pilar de Escarcha mejor,  lo mismo que si hay Heroísmo.
    •  Ejército de muertos 1 Runa de Escarcha 1 Runa Profana 1 Runa de Sangre 10 Minutos de CD
      Ejército de Muertos invoca mediante una canalización un grupo de no-muertos que lucharán junto a ti. Al igual que Levantar a Muerto, Ejército de Muertos se beneficiará de tu poder de ataque, celeridad e índice de golpe durante toda su duración. Normalmente lo mejor para usar esta habilidad es antes de hacer el pull del Jefe, aun así hay algunos Jefes que renta más usarla cuando reciben mucho más daño, véase Señor del Viento Meljarak en su modalidad heroica.
    • Potenciar arma de runas 5 minutos de CD
      Activa todas tus runas y te otorga 25 de poder rúnico. Es bueno usar esta habilidad cuando el combate requiere un burst de daño. Para armas a dos manos nos otorga muy buen burst de incio ya que podemos usar más Asolar seguidos. En dual es un CD que no se nota tanto porque tu habilidad primaria (Explosión Aullante) sólo consume una runa y no dos como pasa con armas a dos manos, por eso nunca vas a tener realmente problemas de runas,no obstante se usa cuando no tienes runas/poder rúnico sea por lo que sea.
    •  Brote  1 minuto
      Brote aplica ambas enfermedades en nuestro objetivo con 1 CD de 1 minuto. Su principal utilización como DK escarcha es renovar la enfermedad peste de sangre, lo utilizaremos de inicio y cada vez que se vaya a ir nuestra enfermedad peste de sangre de nuestro objetivo y tengamos brote listo. Así nos ahorramos 1 runa que podemos utilizar en ganar DPS. En algunos combates con cambios de objetivo continuos, puede ser mejor ahorrar esta habilidad para aplicar rápidamente las enfermedades en el objetivo nuevo.
    • Simulación oscura 1 minuto
      Simulacro Oscuro permite al un Caballero de la Muerte poner un debuff sobre un objetivo, si durante ese tiempo el objetivo realiza alguna habilidad de coste de maná que podamos copiar, nos dará esa habilidad que podremos utilizar una vez.
    • Caparazón antimagia 45 segundos de CD
      El Caparazón Anti-Magia es nuestro CD defensivo estrella. Absorbe un 75% de daño (100% de daño mágico con glifo), hasta un máximo del 50% de la vida del DK. Desde el 5.0, absorber daño con el Caparazón Anti-Magia nos proporciona poder rúnico, 1 de poder rúnico por cada 1000 de daño absorbido. Por lo tanto es un cd que bien usado además de mitigar mucho daño nos da daño a nosotros mismos ya que podemos gastar el extra de poder rúnico conseguido por el caparazón para meter golpes de escarcha. Por lo tanto ganamos más daño a dual que con armas a dos manos ya que el golpe de escarcha es más importante en dual.
    • Entereza ligada al hielo 20 Poder rúnico 3 minutos
      Nos reduce un 20% el daño recibido durante 12 segundos, y nos vuelve inmunes a los efectos de atudirmiento. Tiene un CD bastante largo, por lo que no lo uséis en cualquier momento, es recomendable usarlo cuando vayamos a recibir una gran cantidad de daño, anticiparse a ese daño será le mejor manera de sacarle el máximo provecho a esta habilidad.
      Helada mental 15 segundos
      Ésta es nuestro habilidad para cortar habilidades y hechizos. Debemos estar a rango cuerpo a cuerpo para poder utilizarla.
    •  Estrangular 1 Runa de sangre 2 minutos
      Estrangular interrumpe y silencia al jugador objetivo durante 5 segundos y puede interrumpir a no jugadores el lanzamiento de hechizos durante 3 segundos. Esta habilidad sí consume recursos pero es muy útil al poder utilizarse a rango.
    • Levantar a aliado 30 Poder rúnico 10 minutos
      Podemos revivir a un aliado caído una vez cada 10 minutos con un 60% de su vida y un 20% de su mana.
      Controlar no-muerto 1 Runa de muerte
      Controla un no-muerto enemigo durante 5 min para atacar al mismo objetivo que ataquemos nosotros.

    SIMBIOSIS

    Los druidas cuando usan Simbiosis sobre los caballeros de la muerte escarcha nos otorgan la habilidad Peste de champiñón salvaje y ellos ganan la habilidad Espiral de la muerte. Esta habilidad es de las pocas que otorgan los druidas que da un dps directo al que recibe la simbiosis, aunque es un aumento pequeño en Jefes de 1 objetivo, nos evita tener que perder 1 runa profana para renovar nuestras enfermedades, y en combates de muchos objetivos o de daño en área  continuo es un gran aumento de DPS ya que cada 3 segundos durante 30 segundos renueva las enfermedades en todos los objetivos a 10 m. Tiene 3 min de CD.

    ESTADÍSTICAS

    • Fuerza: Nos aumenta nuestro poder de ataque, y es nuestra fuente principal de daño.
    • Golpe: Esta estadística nos proporciona que no fallemos los ataques blancos en el objetivo.
    • Pericia: Nos aporta que el jefe o foco, no nos pare ni esquive, nuestros ataques.
    • Celeridad: Regenera las runas del caballero de la muerte con más velocidad.
    • Crítico: Que inflingirán un daño adicional de nuestros ataques al Jefe.
    • Maestría: Aumenta nuestro daño de escarcha.
    Las estadísticas, dependiendo si vamos a 1 arma de 2 manos (2H) o bien a 2 armas de 1 mano (DW) serán:

    Escarcha 2H: Fuerza > golpe 7,5% > pericia 7,5% > celeridad > crítico > maestría.


    Escarcha DW: Fuerza > golpe 7,5% > pericia  7,5% > maestría > celeridad > crítico.

    • Elfo de sangre: Esta raza nos otorga  Torrente Arcano: silencia a los enemigos en 8 metros y nos otorga 15 de poder rúnico. También ganamos una reducción de daño mágico recibido.
    • Tauren: Esta raza nos otorga un 5% de salud máxima aumentada, reducción de daño de naturaleza Resistencia a la Naturaleza y un aturdimiento en área Pisotón de guerra.
    • Orco: Esta raza nos otorga 1% de pericia con hachas y  Furia sangrienta, que nos aumentará el poder de ataque 1169 puntos y el daño con hechizos 584 durante 15 segundos. Incrementación del daño de nuestras mascotas un 2%. Resistencia a los efectos de aturdimiento.
    • Trol: Esta raza nos otorga,  Rabiar, que aumenta la velocidad de ataque un 20% durante 10 segundos. Un 5% mas de daño sobre enemigos que sean bestias. Duración reducida a los efectos de reducción de movimiento y regeneración de vida constante durante el combate con Regeneración.
    • Goblin: Esta raza nos otorga,  El tiempo es oro, aumentará la velocidad de ataque un 1%. También disponemos de un salto que es útil para movernos en un combate o una pequeña tromba de misiles para hacer más daño a nuestro objetivo.
    • No muerto: Esta raza nos otorga  Toque de la tumba, con cada ataque o habilidad dañina tenemos una oportunidad de hacer daño y recibir una cura del mismo daño realizado. Reducción de daño de sombras.
    En la horda tenemos muchas más opciones claras de razas que nos aumentan nuestro DPS, las que más destacan son orco y trol. En el 5.2 el trol puede ser superior ya que hay varios Jefes que son bestias y reciben un 5% mas de daño de todas tus habilidades. Igualmente si eliges orco es una opción muy buena también.

    PROFESIONES

    • Alquimia: Los fracos nos otorgan 320 de fuerza y tendrán 1 hora más de duración.
    • Herrería: Nos proporciona 320 de fuerza mediante una ranura extra en los brazaletes y los guantes. (2 gemas de 160 de fuerza)
    • Herboristería: Sangre de vida, que nos aporta 1920 puntos de celeridad durante 20 segundos, mas o menos 320 de celeridad pasiva.
    • Encantamiento: Nos proporciona 320 de fuerza mediante los encantamientos en anillos de 160 de fuerza cada uno.
    • Ingeniería: Muelles de sinapsis: encantamiento en los guantes que al usar nos proporciona 1920 puntos de fuerza cada un minuto, pasivamente vienen siendo 320 de fuerza. También tenemos un sprint, una bomba de daños en área y un paracaídas.
    • Inscripción: encantamiento en hombreras especial para los inscriptores que nos proporciona 320 más de fuerza que el normal.
    • Joyería: nos otorga 320 mas de fuerza mediante las gemas especiales de joyero.
    • Peletería: encantamiento en brazales especial para los peleteros que nos otorga 320 mas de fuerza que el normal.
    • Desuello: pasiva que nos otorga 320 puntos de indice de golpe crítico.
    • Minería: 480 más de aguante.
    • Sastrería: encantamiento en capa especial para los sastres que nos proporciona 4000 puntos de poder de ataque durante 15 segundos.

    La mejor profesión para el caballero de la muerte es ingeniería, aunque pasivamente nos de los 320 puntos de fuerza igual que todas las profesiones buenas, la combinación del uso con el pilar de escarcha nos otorga más DPS que cualquier otra profesión, además también tenemos las bombas en área que es un incremento de ~500 de DPS en nuestro objetivo. Después tenemos alquimia, herrería, encantamiento, inscripción y joyería que nos otorgan todas lo mismo, 320 puntos de fuerza extra.

    GEMAS

    Si la bonificación del objeto no nos da fuerza, podemos optar por poner gemas puras de fuerza y no optar por la bonificación, como por ejemplo: Típico objeto con hueco azul pero bonifiación de 120 de crítico.


    CONSUMIBLES


    ENCANTAMIENTOS



    MACROS

    Para sacar el necrófago y curarse instantáneamente, en momentos críticos de un encuentro es (a priori el CD de levantar a muerto deberías usarlo como ganancia de DPS, y si fuese necesario curarnos con el pacto de la muerte mientras está activo, ya que lo usamos a CD):
    #showtooltip Pacto de la Muerte
    #show
    /castsequence Levantar a muerto,Pacto de la Muerte

    Usar el Exánime nato, más el Espiral de la muerte para curarnos a nosotros mismos (la usaremos poco ya que no es recomendable este talento):

    #showtooltip
    #show
    /cast Exánime nato
    /cast [@player] Espiral de la muerte

    Para atraer el focus y dejarlo inmóvil ( Atracción letal +  Cadenas de hielo +  Sabañones):

    /target [@focus]
    /cast atración letal
    /cast cadenas de hielo
    Para facilitar la cantidad de botones o binding que tenéis que usar podéis usar esta macro para tirar el necrófago con el pilar de escarcha (y si tenéis abalorio de uso lo incluyo), podéis usar esta sencilla macro (si no tenéis trinket de uso, borrar la primera linea):

    /use [@abalorio]
    /cast pilar de escarcha
    /cast levantar a muerto

Guía Cab.de la Muerte Sangre 



 TALENTOS

La nueva pantalla de talentos del Caballero de la Muerte nos dará para elegir una habilidad especial de cada fila de talentos, dividiéndose estas en habilidad parecidas o de beneficio común. Por supuesto cada una de ellas será más apta para ciertos combates que otras, al igual que algunas habilidades beneficiarán más en determinados jefes de banda y otras, en otros. Explicaremos cada una de ellas y las posibles aplicaciones en determinados combates.
La rama de talentos expuesta sería la más optima para todo tipo de mazmorras y bandas; en caso de jefes de banda cada uno puede tener habilidades más útiles y han de ser configuradas de cara a cada encuentro.
Habilidades de control.
  •  Abrazo de Sanguino: Una variante de  Atracción letal que funciona con para grupos de monstruos o incluso para mover a nuestros compañeros hacia la localización de nuestro objetivo, seguramente será de bastante utilidad en muchos combates venideros.
  •  Invierno sin remordimientos: Habilidad que podemos elegir en caso de no haber cogido  Sabañones ya que para grupos grandes de enemigos será bastante útil gracias a su aturdimiento final, aunque más orientado a JcJ.
  •  Suelo profano: Un talento totalmente orientado al JcJ y situacional en JcE, para algunos encuentros o jefes muy puntuales que puedan usar control sobre el tanque.

 

GLIFOS  

Con esta última expansión, el sistema de glifos ha cambiado drásticamente, de forma que solo tenemos ahora Glifos Sublimes y Glifos Menores, siendo estos últimos más de estética que de utilidad.

Glifos Sublimes

Glifos Menores

 

GEMAS Y ENCANTAMIENTOS

Según vayan saliendo se irán actualizando con las nuevas de 90.
Hueco Meta Diamante primigenio austero
Hueco Azul Jade salvaje enjudioso
Hueco Rojo Ónice bermellón refinado
Hueco Amarillo Resplandor solar fracturado

HombroInscripción de cuerno de buey superior
EspaldaEncantar capa: protección superior
PechoEncantar pechera: aguante excelente
MuñecasEncantar brazales: maestría
ManosEncantar guantes: maestría excelente
CinturaHebilla de acero vivo
PiernasArmadura para pierna de escama de hierro
PiesEncantar botas: paso del pandaren
DedoEncantar anillo: aguante superior *solo encantadores*
ArmaRuna de la gárgola de piel de piedra

 

CONSUMIBLES

Aquí os presentamos los consumibles que más usará el Caballero de la Muerte a nivel 90, benefícios que nos ayudarán en nuestra labor:

 

ESTADÍSTICAS

Los cambios han sido mucho mayores para otras clases que para el Caballero de la Muerte, pero lo que si es en común es la importancia en esta expansión del índice de golpe y la pericia, aunque la superviviencia del Caballero de la Muerte sigue residiendo en gran parte a la habilidad  Golpe letal. Por otro lado, la maestría seguirá siendo nuestra mayor prioridad, de forma que quedaría así.

MAESTRÍA > PARADA > GOLPE >= PERICIA > ESQUIVA

Si es cierto, que deberemos tener un cierto índice de golpe y pericia para no perder el agro al fallar golpes, pero por suerte, cuando  Golpe letal falla obtendremos de igual forma nuestro escudo de absorción gastantdo de igual forma las runas usadas para la habilidad. En cuanto a las enfermedades, puesto que con  Sangre turbia las esparcimos y reiniciamos sin parar, no es necesario.
A la hora de reforjar el equipo, nos preocuparemos siempre de eliminar tanto la celeridad como el crítico de nuestro equipo, priorizando la maestría y luego la parada. De elegir, siempre optaremos por parada antes que esquiva, ya que la parada escala mucho mejor en estadísticas que la esquiva.

 

ROTACIONES DE UNO Y VARIOS ENEMIGOS

Como en la anterior expansión, el Caballero de la Muerte no ha sufrido más cambio que el del reajuste de talentos y algunas novedades, lo que hará que la forma de tanqueo sea muy similar a la anterior. En primer lugar tenemos que tener claros nuestros habilidades defensivas antes de inciar el combate, y saber con que contamos:
  •  Escudo óseo: Siempre intentaremos que este activo antes del combate ya que su tiempo de reutilización seguirá siguiendo y podremos usarlo de nuevo cuando sea necesario. A diferencia que en la anterior expansión, esta vez no cuesta runa alguna, lo que nos permitirá utilizarlo cuando queramos si no esta en tiempo de reutilización.
  •  Entereza ligada al hielo: A menos que uses el Glifo de Entereza ligada al hielo, seguira siendo nuestra mayor habilidad de supervivencia. De usar el glifo, deberá usarse teniendo en cuenta que aunque su tiempo de reutilización es 1,5 minutos, el tiempo que dura el efecto será de tan solo la mitad, muy útil para cuando un jefe en concreto solo de un golpe brutal, en vez de una serie de golpes que quiten mucha vida.
  •  Sangre vampírica: Como anteriormente, habilidad con un corto tiempo de reutilización, lo que nos permitirá usarlo con relativa frecuencia cuando un combate se ponga complicado, evitando que podamos llegar a un punto en el que peligre nuestra vida.
  •  Arma de runa danzante: Sigue aportando el bonus de 20% extra de parada, que será el mayor beneficio que obtendremos a lo largo del combate.
Una vez pendientes de estas habilidades defensivas, los combates contra un oponente se basarán en gran parte a la utilización en principio del  Golpe letal, aunque habrá que controlarlo, pues usarlo sin parar hará que se nos gasten las runas y no podamos usarlo cuando necesitemos. Las enfermedades las mantendremos en todo momento activas, ya que una vez puestas con  Brote cada minuto o con  Toque helado y  Golpe de peste, cada vez que tiremos (gracias a  Plaga carmesí Hervor de sangre las refrescará con  Sangre turbia, despreocupándonos de renovarlas. El resto será un uso de Golpe letal y  Golpe en el corazón (o  Segador de almas a nivel 90 y cuando este al 35% de vida).
En cuanto a los combates de varios enemigos, la principal diferencia será la de usar  Muerte y descomposición para inciar el combate y cada vez que su tiempo de reutilización nos lo permita. Una buena opción para cuando todas las runas esten recargándose o no podamos usar habilidades, liberar todo el poder rúnico con  Golpe con runa.

 



MACROS

El Caballero de la Muerte Sangre no goza de un gran abanico de macros, y las pocas que hay son más bien de series de un par de habilidades para facilitar la Interface del jugador. Se irán actualizando con las más útiles a lo largo de Mists of Pandaria:
#showtooltip 
#show
/castsequence reset=target Toque helado, Golpe de peste


Macro para tener en un botón las dos habilidades de enfermedades  Toque helado y  Golpe de peste.

#showtooltip 
#show
/castsequence reset=24 Atracción letal, Orden oscura, Orden oscura, Orden oscura

Macro de provocar en un solo botón.

#showtooltip 
#show
/castsequence Levantar a muerto, Pacto de la Muerte


acro bastante interesante que nos proporcionará sacar al necrófago y usar  Pacto de la Muerte al momento. También será de gran ayuda cuando salte  Purgatorio, durante esos 3 segundos que necesitamos para no morir.

#showtooltip 
#show
/castsequence reset=24 Atracción letal, Cadenas de hielo

Macro útil para cuando hay que agarrar a un enemigo y realentizarlo, sobre todo esbirros de los combates de raid.





Guia Caballero de la muerte Profano PvP 5.2



Con esta entrada del blog pretendo hacer un resumen que cualquier Caballero de la muerte Profano a de conocer, con el objetivo de optimizar su pj, para el mundo PvP.

- Estadísticas
- Gemas
- Mejora de objetos
- Talentos
- Glifos




  Prioridad de estadísticas.


Las estadísticas son la base del pj y la forma que elejimos para equilibrarlas es de gran importancia para la efectividad de nuestro Caballero de la muerte Profano.


Pericia (3%+) >= Golpe (3%) > Poder JcJ > Fuerza > Temple JcJ > Crítico > Celeridad > Maestría


Pericia (3%+) Al alcanzar el 3% (1020 índice) se elimina la posibilidad de que los ataques sean esquivados o parados.

I. de Golpe (melee) (3%) (golpe blanco). Al alcanzar el 3% (1020 índice) se elimina la posibilidad de fallar un golpe blanco (normal) de cualquier habilidad especial contra otros jugadores.

Poder PvP/JcJ Aumenta todo el daño hecho a los jugadores, sus mascotas y/o esbirros.

Fuerza. Aumenta el poder de ataque y el daño infligido por todas sus habilidades.

Temple PvP/JcJ. Proporciona una reducción de daño contra todo el daño infligido por los jugadores, sus mascotas y/o esbirros. Se comienza con una base de Temple PvP/JcJ del 40%. Dicha estadística es más eficaz que el aguante para mitigar los daños recibidos en entornos PvP/JcJ. Si mueres facilmente prueba a aumentar esta estadística.

I. de Golpe crítico (golpe amarillo). Aumenta la probabilidad de que el ataque realizado sea crítico y genere daño extra.

Celeridad. Aumenta la velocidad de regeneración de runas y la velocidad de ataque.

Maestría. Hoja terrorífica. (Dreadblade , aumenta todo el daño de las Sombras infligido un 20%.) Esto aumenta el daño de habilidades como Golpe de la plaga (Scourge Strike), Espiral de la muerte (Death Coil), Segador de almas (Soul Reaper Unholy)

Golpe de la plaga (Scourge Strike, un golpe profano que inflige un 130% de daño con arma como daño físico más 764p. Además, por cada una de tus enfermedades sobre el objetivo, infliges un 25% extra de daño físico infligido como daño de las Sombras.)

Espiral de la muerte (Death Coil, dispara una oleada de energía profana, que inflige 1162p. de daño de las Sombras a un objetivo enemigo o sana 4068p. de daño a un objetivo no-muerto amistoso.)

Segador de almas (Soul Reaper Unholy, golpea al objetivo con un 100% de daño con arma y lo aflige con Segador de almas. Tras 5s, si el objetivo tiene menos de un 35% de salud, este efecto infligirá 49909p. extra de daño de las Sombras. Si el enemigo muere antes de que se active el efecto, el DK obtiene un 50% de celeridad durante 5s..)



Gemas



Mejora de objetos (encantamientos, parches, hebillas, ...)


Los mejora de objetos por medio de las profesiones, incrementan nuestras estadisticas de combate, sanación y/o aguante.

Dependiendo del rol que desempeñemos elegiremos unos u otros, en este caso:


Hombros Inscripción de colmillo de tigre superior (200 Fuerza + 100 Crítico)

Pechera Supertemple (200 Temple JcJ)

Capa (opción 1) Precisión (180 I.Golpe)
Capa (opción 2) Golpe crítico excelente (180 Crítico)

Brazales Fuerza excepcional (180 Fuerza)

Guantes Superfuerza (170 Fuerza)

Cinto Hebilla de acero vivo (ranura gema extra)

Piernas Armadura para pierna Odiocrín (285 Fuerza + 165 Crítico)

Botas Paso del pandaren (140 Maestría + aumento velocidad)

Arma Runa del cruzado caido (posibilidad de sanarte un 3% y de aumentar tu fuerza un 15% durante 3s)



Talentos


Los talentos te dan cierta flexibilidad para modificar tu Caballero de la muerte Profano para diferentes dinámicas. Su elección pueden otorgarte nuevas hablidades que para un encuentro u otro sean mas óptimas.

Sangre turbia (Roiling Blood), Avance de la Muerte (Deaths Advance) y Suelo profanado(Desecrated Ground) son los más útiles pero puedes elegir otros si prefieres.

Sangre turbia (Roiling Blood, ahora tu facultad Hervor de Sangre también activa Pestilencia si golpea a un objetivo enfermo)

Avance de la Muerte (Deaths Advance, te mueves un 10% más rápido y los efectos de reducción de movimiento no pueden reducir tu velocidad de movimiento por debajo del 70% de lo normal. Cuando se activa, tu velocidad de movimiento aumenta un 30% y no puede bajar del 100% de lo normal durante 6s.)

Suelo profanado (Desecrated Ground, Corrompe el suelo en un radio de 8m. bajo el DK durante 10s. Mientras permanece dentro de la corrupción, el DK es inmune a los efectos que porvocan pérdida de control. esta facultad elimina al instante tales efectos al activarse.)

Exánime nato (Lichborne) y Pacto de la Muerte (Death Pact) aumentan tu supervivencia.

Exánime nato (Lichborne, extrae energía profana para convertirte en un no-muerto durante 10s. Mientras eres un no-muerto, ers inmune a los efecto de embelesar, miedo y sueño y Espiral de la muerte te sanará.)

Pacto de la Muerte (Death Pact, drena la vida de un esbirro no-muerto, lo que sana al DK un 50% de su salud máxima y provoca que el esbirro reciba un daño equivalente a un 50% de su salud máxima).

Transfusión de sangre ( Blood Tap ) es la mejor para la regeneración de runas ya que proporciona un mayor control sobre las mismas.

Transfusión de sangre ( Blood Tap , cada Espiral de la muerte, Golpe de Escarcha o Golpe con runa dañino genera 2 cargas de sangre, hasta un máximo de 12 cargas. transfusión de sangre consume 5 cargas de sangre para activar una runa aleatoria agotada como runa de muerte.)




Glifos


Los glifos sublimes y menores dependen en gran medida de la composición de tu equipo y clase.

Solo detallo los que yo creo, que son mejores entre los sublimes y los menores. El resto, según mas te agrade.

Sublimes

Glifo de caparazón antimagia Provoca que tu Caparazón antimagia absorba todo el daño mágico recibido hasta su límite de absorción. Aumenta la supervivencia.

Glifo de simulación oscura Reduce el tiempo de reutilización de Simulación oscura 30s y aumenta su duración 4s.

Glifo de toque helado Tu toque helado también disipa un efecto mágico útil del objetivo.

Menores

Glifo de Atracción pertinaz Cuando tu facultad Atracción letal falla porque su objetivo es inmune, se reinicia su tiempo de reutilización.

Glifo de Abrazo de la Muerte Tu Espiral de la muerte devuelve 20p. de poder rúnico cuando la usas para sanar a un esbirro aliado.

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